런타임 아키텍처
Gameware Navigation의 런타임 아키텍처는 도구상자 레이어 및 경로 따르기 레이어의 두 가지 개념의 레이어로 구성됩니다.
도구상자 레이어
도구상자 레이어는 게임 레벨에 대해 만든 탐색 데이터 중심에 있습니다.
다음이 포함되어 있습니다.
- 런타임 시 NavData를 로드하고 언로드하기 위한 도구 - 필요할 때마다 인접한 섹터를 자동으로 함께 연결하고 일관성을 강화합니다.
- 동적 WorldElements - 정적 NavData로 공간화됩니다. 또한 이러한 요소 일부는 즉석에서 정적 NavMesh를 수정하고 다시 삼각 측량하여 해당 존재를 반영합니다.
예를 들어 동적 장애물 및 파괴 가능한 장애물은 효과적으로 NavMesh의 영역을 제거하여 캐릭터가 가로지를 수 없도록 만들 수 있습니다. 마찬가지로
TagVolumes는 NavMesh의 영역을 제외하거나 사용자 정의 데이터로 태그를 지정할 수 있습니다.
- 고성능 공간 쿼리 시스템 - 명확한 경로가 두 위치 간에 존재하는지 여부 또는 지정된 위치가 탐색 가능한 영역의 가장자리에서 얼마나 떨어져 있는지와
같은 지세의 성질을 알기 위해, 로드한 NavData에서 실행할 수 있습니다.
- 통합된 원격 시각적 디버깅 프레임워크 - 시각화를 위해 Navigation Lab에 데이터를 보내는 데 사용할 수 있습니다.
경로 따르기 레이어
경로 찾기 및 경로 따르기 시스템은 Bot 클래스의 중심에 있으며 도구상자 레이어에서 제공하는 서비스에 많은 부분 의존합니다.
예를 들어 쿼리 시스템은 일반적으로 캐릭터의 경로를 계산하는 데 사용되며, NavMesh에서 잠재적인 지름길에 장애물이 없는지 여부를 확인하기 위해
경로를 따라가는 동안 사용됩니다. 마찬가지로 경로 따르기 중 사용되는 동적 회피 시스템은 다른 봇 및 움직이는 장애물과 같은 NavMesh로 통합되지
않은 근처의 WorldElements를 고려하고 공간화 시스템을 사용하여 근처에 있는 요소를 확인합니다.
자세한 내용은 경로 찾기 및 경로 따르기을(를) 참조하십시오.