라이트 편집기 대화상자

장면 » 라이트 편집기

라이트 편집기에는 VRED에서 라이트 소스를 만들고 조작하는 기능이 있으며 장면 내 모든 라이트 소스 목록이 있습니다. 빈 장면의 경우 헤드라이트가 기본 라이트 소스이고 장면에 새 라이트 소스가 추가되면 헤드라이트는 자동으로 사용하지 않도록 설정됩니다. 헤드라이트는 라이트 편집기에서 활성화하거나 주 도구모음에 있는 헤드라이트 토글 버튼을 사용하여 다시 사용하도록 설정할 수 있습니다.

검색 필드

검색 필드를 사용해 이름을 기준으로 라이트 소스를 찾을 수 있습니다. 검색 필드에는 라이브 검색 기능이 있습니다.

라이트 소스 트리

라이트 소스 트리는 왼쪽에 있으며 여기에는 장면에 포함된 모든 라이트 소스에 대한 항목이 들어 있습니다. 이 목록에서 라이트 소스 중 하나를 선택하면 이름, 색상 또는 강도와 같은 매개변수를 편집할 수 있습니다.

상황에 맞는 메뉴

작성
  • 디렉셔널 라이트: 디렉셔널 라이트 소스의 라이트 레이는 태양광처럼 평행합니다. 디렉셔널 라이트는 멀리 떨어져 있는 라이트 소스를 나타내고 위치는 없고 장면에 빛이 비추는 방식에 영향을 주는 방향만 있습니다. 디렉셔널 라이트는 향상 강한 그림자를 만듭니다.

  • 포인트 라이트: 포인트 라이트 레이는 단일 점에서 시작하여 라이트를 방사형으로 방출합니다. 레이트레이싱 모드에서 점 라이트는 강한 그림자를 생성합니다. OpenGL에서 포인트 라이트는 그림자를 표시하지 않습니다.

  • 스포트 라이트: 스포트 라이트 레이는 빔 원뿔을 따릅니다. 단일 점에서 시작하여 객체가 향하는 방향으로 원형 영역에 비춥니다. 반음영 속성 설정으로 정의된 핫스폿 주위 영역은 라이트가 어두워지는 영역입니다. 스포트 라이트는 일반적으로 객체 또는 표면을 강조하는 데 사용됩니다.

  • 구형 라이트: 구형 라이트는 마치 빛나는 공에서처럼 라이트 레이를 방출합니다. 구형 라이트는 분산 라이트와 부드러운 그림자를 생성합니다. 간접 조명을 제공하고 포인트 라이트보다 더 분위기 있고 자연스러운 느낌을 선사합니다.

  • 디스크 및 직사각형 라이트: 디스크 및 직사각형 라이트 소스에서 방출되는 라이트 레이는 마치 천장의 구멍에서 원형이나 사각형 또는 직사각형으로 방출되는 것처럼 보입니다.

  • 레이 라이트: 레이 라이트 파일에는 시뮬레이션된 구형 및 각 분포와 복잡한 라이트 소스에서 방출된 라이트에 대한 포토메트릭 또는 구형 정보가 포함되어 있습니다.

  • 그룹(Ctrl+G): 그룹 노드는 형상 장면 그래프 트리와 상관 없는 트리 구조를 라이트 모듈 내에 생성합니다. 이러한 트리 구조를 사용해 장면에 포함된 라이트 소스를 깔끔하게 정렬할 수 있습니다.

편집
  • 이름 바꾸기(Ctrl+R): 선택한 라이트 소스 또는 그룹의 이름을 바꿀 수 있습니다.
  • 복제(Ctrl+D): 선택한 라이트 소스의 독립적인 사본을 만듭니다.
  • 삭제(Del): 선택한 라이트 소스 또는 그룹을 제거합니다.
  • 선택항목 그룹화(Ctrl+Shift+G): 선택한 라이트 소스가 들어 있는 그룹 노드를 만들고 선택항목을 하위 항목으로 붙여 넣습니다.

변환 대상

선택한 라이트 소스를 다른 유형의 라이트 소스로 변경합니다.

  • 스위치 온/오프: 각각 라이트 소스를 사용 또는 사용 안 함으로 설정합니다.
  • 토글(Ctrl+T): 라이트 소스의 이전 상태에 따라 라이트 소스 켜기 또는 끄기를 토글합니다.
  • 노드 선택(Ctrl+N): 장면 그래프에서 현재 노드를 선택합니다.
  • 모두 선택(Ctrl+A): 라이트 소스 트리의 노드를 모두 선택합니다.
  • 모두 선택취소(Ctrl+Shift+A): 라이트 소스 트리에 있는 모든 노드의 선택을 취소합니다.
  • 선택항목 반전(Ctrl+I): 라이트 목록에서 현재 선택을 반전합니다. 선택이 취소된 모든 라이트가 선택되고 현재 선택된 라이트는 선택이 취소됩니다.

    선택한 라이트 저장: 선택한 라이트와 기본 설정을 .osb 파일에 저장합니다.

  • 라이트 로드: .osb/.vpe/.vpb 파일에서 이전에 저장한 라이트를 로드합니다.
  • 유효성 검사: 화면 그래프에서 모든 라이트를 업데이트하고 유효성을 검사합니다.

특성

이름

선택한 라이트의 이름입니다.

Type

현재 선택한 라이트의 유형입니다. 여기서 라이트 유형을 변경할 수 있습니다.

로컬 조명

이 옵션은 라이트가 형상 경계 내의 객체만 비추도록 하고 보다 복잡한 조명 장면을 만들 수 있습니다.

작동 가능

이 옵션을 선택하면 선택한 라이트를 사용합니다.

강도

이 값은 라이트의 상대적인 강도로, 이 값이 높을수록 더 많은 라이트가 방출됩니다.

분산

분산 색상은 난반사의 라이트 색상으로, 흐리고 빛나지 않는 표면에서 반사되는 라이트의 특징입니다. 분산 색상 속성은 이 속성이 지정된 객체에서 난반사하는 라이트의 색상을 지정합니다.

앰비언트

라이트의 앰비언트 색상을 정의합니다. 이 색상은 객체 내 어두운 영역의 색상으로, 일반적으로 빛을 받지 않는 영역의 색상입니다.

반사광

라이트의 반사광은 빛나는 표면에서 라이트 반사 색상을 결정합니다.

온도 사용

이 옵션을 사용하면 라이트의 색상 값을 결정하는 데 온도 값이 사용됩니다.

  • 온도: 이 옵션은 온도 값을 사용하여 라이트의 색상을 시뮬레이션합니다.
그림자 강도
객체에서 투사한 그림자의 색상과 이러한 그림자가 얼마나 강하게 즉 어둡게 투사되는지 설정합니다.
맵 해상도

OpenGL 그림자 맵의 품질을 설정합니다. 값이 클수록 품질이 높아집니다.

그림자 재질 비추기

이 옵션이 활성화되면 라이트가 그림자 재질을 비춥니다. 이 옵션을 제대로 적용하려면 그림자 재질의 반사 모드를 분산만, 광택만 또는 분산 + 광택으로 설정해야 합니다.

그림자 재질에 그림자 투사

이 옵션을 사용하면 라이트가 그림자 재질에 그림자를 투사할 수 있습니다.

중요도 승수

이 값이 1보다 크면 포톤 매핑 시 라이트 소스에서 포톤을 방출할 가능성이 높아집니다. 이 옵션은 입사 라이트가 환경 외부에서 들어오는 경우 내부에서 라이트 소스를 더욱 어둡게 하는 데 유용합니다.

라이트 감쇠
라이트 강도의 폴오프를 설정합니다. 다음 3가지 값을 사용할 수 있습니다.
  • 없음: 라이트의 라이트 강도는 라이트 거리에 따라 일정합니다.

  • 선형: 라이트 강도가 라이트 거리에 따라 선형으로 감소합니다.

  • 4각: 라이트 강도가 라이트 거리에 따라 사각 모양으로 감소합니다.

원뿔 각도
가장자리 하나에서 다른 가장자리까지 라이트 빔의 각도는 도 단위로 측정됩니다.
반음영 각도

라이트 가장자리의 폴오프를 도 단위로 제어합니다. 이 값은 양수 또는 음수일 수 있습니다.

로컬 조명

이 옵션은 라이트가 형상 경계 내의 객체만 비추도록 하고 보다 복잡한 조명 장면을 만들 수 있습니다. 따라서 선택한 객체는 장면 그래프에서 라이트 소스 노드의 하위 객체여야 합니다.

가시화

모든 라이트 표시/숨기기
렌더 뷰에서 모든 라이트 소스 표현을 표시하거나 숨깁니다.
라이트 표시/숨기기:
렌더 뷰에서 선택한 라이트 소스 표현을 표시하거나 숨깁니다.
축척
렌더 뷰를 더 잘 맞추기 위해 라이트 소스 표현의 배율을 조정합니다.

변환

위치
  • 카메라에서 가져오기: 라이트의 위치 및 방향을 현재 카메라의 위치 및 방향으로 설정합니다.

  • 카메라에 적용: 카메라 위치 및 방향을 현재 선택한 라이트 소스의 값으로 설정합니다.

  • 노드에서 가져오기: 노드의 변환 속성을 사용하여 라이트의 위치를 지정합니다.

플러시 매트릭스
플러시: 현재 선택한 라이트에 대한 라이트 설정을 리셋합니다.

아이콘 막대