Criar uma pele

Uma malha do personagem para deformação da estrutura de esqueleto é denominada pele. No Character Studio, Physique é um modificador que você aplica em uma pele para deformá-la no bípede ou em outra estrutura de esqueleto. As imagens a seguir mostram as malhas para diferentes esqueletos.

Malhas para Physique

Uma pele utilizada com Physique pode ser qualquer objeto 3ds Max que tenha vértices ou pontos de controle. Especificamente, uma pele pode ser:

Dica: Embora você possa aplicar Physique para um objeto composto ou um objeto com modificadores, você deve retrair a pilha antes de aplicar Physique, se possível. Isso maximizará o desempenho e reduzirá o tempo de trabalho que você precisa para o Physique funcionar corretamente. Uma exceção é o modificador Otimizar, que pode ser útil para aprimorar o desempenho quando aplicado abaixo do Physique na pilha.
Aviso: Após recolher um objeto composto ou modificado, não é possível editá-lo parametricamente. Se você trabalhar extensivamente com malhas complexas deste tipo, é possível salvar dois arquivos MAX: um arquivo com o original, objetos e modificadores editáveis, e o outro somente com a malha retraída.

Você pode criar uma pele de figura de diversos objetos. Por exemplo, é possível ter objetos separados para o torso, pernas e braços. Neste caso, selecione todos os objetos e aplique Physique de uma só vez.

Pose de superfície

Quando criar uma pele para usar com uma figura de bípede, você deve colocar os braços e pernas da pele em uma pose de referência padrão.

Malha na pose de referência para uso com bípedes

Utilize as seguintes posições quando criar a pose de referência:

Como regra geral, crie uma pose de referência que mantenha os membros estendidos, mas que represente a postura natural do personagem.

Simplicidade da pele

O grau de detalhe do modelo faz diferença na hora de verificar se o revestimento funcionará. Por um lado, sua pele deve ter um número suficiente de vértices para que Physique possa deformá-la suavemente. Por outro lado, quanto menos vértices a malha tiver, mais fácil será o ajuste do Physique para a malha. Além disso, uma malha altamente complexa pode tornar mais lento o desempenho do sistema ao trabalhar com Physique.

Se você planeja utilizar uma malha de polígono editável, crie a malha com tamanho uniforme e polígonos regulares. Evite usar polígonos longos, triangulares já que não deformam suavemente com Physique. Estes atributos são particularmente importantes ao redor do quadril e áreas do ombro.

Modelos com polígonos regulares e tamanhos uniformes

Um fluxo de trabalho comum é criar uma versão da malha o mais simples possível, aplicar Physique e aplicar o modificador MeshSmooth acima do Physique na pilha. Isso torna Physique mais fácil para trabalhar e mantém a suavidade da malha para a renderização.

Os mesmos modelos renderizados com MeshSmooth aplicado

Se você deseja utilizar uma malha específica, mas os polígonos violam estas diretrizes, utilize o 3ds Max para adicionar ou excluir bordas e polígonos conforme necessário antes de aplicar Physique na malha. Normalmente, estas regras não são tão importante para a área facial do modelo, onde uma deformação pequena ocorrerá com Physique.

Por exemplo, o personagem mostrado abaixo foi originalmente modelado conforme projetado, sem levar em consideração a melhor distribuição de polígonos para Physique. Os vários polígonos de formas estranhas (especialmente ao redor do quadril) e a pose com pernas muito juntas, dificultariam o trabalho neste modelo após a aplicação de Physique.

Foi realizada uma alteração no modelo para facilitar o trabalho com Physique, excluindo as bordas e vértices, e remodelando muitos polígonos na área do quadril. O modelo também foi alterado para a pose de referência.

Depois que MeshSmooth foi aplicado à malha simplificada, as renderizações dos dois modelos parecem idênticas. No entanto, o segundo modelo funciona muito melhor com Physique.