Uma malha do personagem para deformação da estrutura de esqueleto é denominada pele. No Character Studio, Physique é um modificador que você aplica em uma pele para deformá-la no bípede ou em outra estrutura de esqueleto. As imagens a seguir mostram as malhas para diferentes esqueletos.
Uma pele utilizada com Physique pode ser qualquer objeto 3ds Max que tenha vértices ou pontos de controle. Especificamente, uma pele pode ser:
Os primitivos geométricos são úteis principalmente para aplicativos simples de Physique; por exemplo, um cilindro com dois vínculos de ossos para representar um braço.
Você pode criar uma pele de figura de diversos objetos. Por exemplo, é possível ter objetos separados para o torso, pernas e braços. Neste caso, selecione todos os objetos e aplique Physique de uma só vez.
Quando criar uma pele para usar com uma figura de bípede, você deve colocar os braços e pernas da pele em uma pose de referência padrão.
Malha na pose de referência para uso com bípedes
Utilize as seguintes posições quando criar a pose de referência:
Como regra geral, crie uma pose de referência que mantenha os membros estendidos, mas que represente a postura natural do personagem.
O grau de detalhe do modelo faz diferença na hora de verificar se o revestimento funcionará. Por um lado, sua pele deve ter um número suficiente de vértices para que Physique possa deformá-la suavemente. Por outro lado, quanto menos vértices a malha tiver, mais fácil será o ajuste do Physique para a malha. Além disso, uma malha altamente complexa pode tornar mais lento o desempenho do sistema ao trabalhar com Physique.
Se você planeja utilizar uma malha de polígono editável, crie a malha com tamanho uniforme e polígonos regulares. Evite usar polígonos longos, triangulares já que não deformam suavemente com Physique. Estes atributos são particularmente importantes ao redor do quadril e áreas do ombro.
Modelos com polígonos regulares e tamanhos uniformes
Um fluxo de trabalho comum é criar uma versão da malha o mais simples possível, aplicar Physique e aplicar o modificador MeshSmooth acima do Physique na pilha. Isso torna Physique mais fácil para trabalhar e mantém a suavidade da malha para a renderização.
Os mesmos modelos renderizados com MeshSmooth aplicado
Se você deseja utilizar uma malha específica, mas os polígonos violam estas diretrizes, utilize o 3ds Max para adicionar ou excluir bordas e polígonos conforme necessário antes de aplicar Physique na malha. Normalmente, estas regras não são tão importante para a área facial do modelo, onde uma deformação pequena ocorrerá com Physique.
Por exemplo, o personagem mostrado abaixo foi originalmente modelado conforme projetado, sem levar em consideração a melhor distribuição de polígonos para Physique. Os vários polígonos de formas estranhas (especialmente ao redor do quadril) e a pose com pernas muito juntas, dificultariam o trabalho neste modelo após a aplicação de Physique.
Foi realizada uma alteração no modelo para facilitar o trabalho com Physique, excluindo as bordas e vértices, e remodelando muitos polígonos na área do quadril. O modelo também foi alterado para a pose de referência.
Depois que MeshSmooth foi aplicado à malha simplificada, as renderizações dos dois modelos parecem idênticas. No entanto, o segundo modelo funciona muito melhor com Physique.