Os tópicos nesta seção fornecem uma introdução geral sobre o uso de Físico.
Tópicos nesta seção
Criar uma pele
Uma malha do personagem para deformação da estrutura de esqueleto é denominada pele. No Character Studio, Physique é um modificador que você aplica em uma pele para deformá-la no bípede ou em outra estrutura de esqueleto. As imagens a seguir mostram as malhas para diferentes esqueletos.
Usando Physique com um bípede
O esqueleto ao qual você anexa uma pele usando o Physique pode ser uma hierarquia do 3ds Max, ossos numa hierarquia, estruturas não em hierarquia, ou splines. O Physique deforma a pele de acordo com a posição relativa do osso ou vínculos na hierarquia. Especificamente, utiliza o comprimento de cada vínculo e o ângulo entre dois vínculos conectados; também pode utilizar a escala de um vínculo.
Usando Físico com os ossos 3ds Max
Você pode utilizar os ossos 3ds Max, com ou sem o controlador de IK, com Bípede para diversos efeitos. É possível utilizar os ossos com Físico para adicionar vínculos extras e os envelopes para qualquer personagem, ou para animar partes de um robô ou personagem mecânico. Os ossos também podem ser adicionados para animar anexos extra, um chapéu, um maxilar e assim por diante.
Usar Físico com Objetos de 3ds Max
O esqueleto ao qual você anexa uma pele usando a opção Físico pode ser uma hierarquia de 3ds Max, ossos em uma hierarquia, ossos sem hierarquia ou splines. A opção Físico deforma a pele de acordo com a posição relativa dos ossos ou vínculos na hierarquia. Especificamente, usa o comprimento de cada vínculo e o ângulo entre dois vínculos conectados, sendo que também pode usar a escala de um vínculo.
Aplicação e inicialização de Físico
Depois de ter criado uma pele e um esqueleto, e ajustado o esqueleto à pele, você aplica o modificador Físico à pele.
Visualizar movimento
Após você anexar a pele ao esqueleto, o Físico deforma a pele quando o esqueleto é animado. A partir desse ponto, é possível visualizar a animação para ver como o a pele do Físico deforma e se você pode utilizá-la em uma animação finalizada ou precisa corrigir e refinar mais.
Invólucros
O envelope é a ferramenta principal do Físico para controlar a deformação de pele. Um envelope define uma área de influência sobre um único vínculo na hierarquia e pode ser definido para sobrepor vínculos adjacentes. Os vértices que estão na área de sobreposição dos envelopes são ponderados para produzir uma mesclagem suave nas intersecções da junta. Cada envelope consiste em um par de limites internos e externos, cada um com quatro seções transversais.
Convexidades
Para algumas animações, simplesmente anexar a pele e corrigir suas atribuições de vértice resulta em uma pele animada que pode ser usada em renderizações finais. Para outras animações, talvez seja necessário oferecer à pele um movimento mais realista: por exemplo, músculos que incham.
Tendões
Os tendões são vinculados em conjunto, estendendo o efeito de mover um vínculo para outro vínculo onde o tendão é baseado. Seu efeito é semelhante ao tendões de um corpo.
Salvar e carregar dados do Physique
É possível salvar dados do Physique para um Physique (arquivo.phy) para salvar dados comuns a todos os objetos que compartilham um determinado modificador do Physique
Inicializar as configurações físicas
Quando você precisa redefinir um vértice, um envelope e outros parâmetros de aparência em uma malha física, clique em Reinicializar para exibir a caixa de diálogo de Inicialização física. Usando os controles nesta caixa de diálogo, selecione a categoria para atualizar e aplicar as novas configurações globais.
Trabalhar com uma Pose inicial
Por vezes, é necessário alterar o ajuste da hierarquia na malha Físico ou alterar sua estrutura. Para fazê-lo, você modifica a pose inicial padrão que a malha Físico usa como uma referência para várias operações, incluindo a opção reinicializar.
Dimensionar um personagem
Usando ferramentas de transformação de escala do 3ds Max, é possível ajustar a postura de um bípede dimensionando o tamanho de seus vínculos. Você deve estar no modo de Figura para dimensionar os vínculos do bípede. Se você tentar dimensionar um bípede sem entrar no modo de Figura, nada acontece.
Animação Facial
É possível utilizar Físico para animação facial, como uma alternativa para o morphing. Para fazer isso, é preciso definir a face de um personagem com os vínculos extras. Ao definir as estruturas do 3ds Max ou outros objetos em localizações adequadas na cabeça da malha, você pode definir uma estrutura de esqueleto para mover os recursos faciais.
A combinação de Physique com outros modificadores
Embora o Physique possa ser aplicado a um objeto com modificadores, isso pode afetar o desempenho. Se outros modificadores animados forem usados junto com o Physique, a redução é inevitável. Se os outros modificadores não forem animados, é possível recolher a pilha para remover os modificadores antes do Physique. Isto pode aumentar o desempenho significativamente.
Físico e Deformações de forma livre (FFDs)
É possível aplicar Físico a uma flambagem de espaço Deformação de forma livre (FFD) que, por sua vez, pode animar uma malha associada à FFD. Por exemplo, você poderia usar essa técnica para animar um cartão de crédito ou uma caixa de cereais.