Usando Físico com os ossos 3ds Max

Você pode utilizar os ossos 3ds Max, com ou sem o controlador de IK, com Bípede para diversos efeitos. É possível utilizar os ossos com Físico para adicionar vínculos extras e os envelopes para qualquer personagem, ou para animar partes de um robô ou personagem mecânico. Os ossos também podem ser adicionados para animar anexos extra, um chapéu, um maxilar e assim por diante.

Nota: Se você vincular os ossos 3ds Max utilizando o controlador IK para um bípede, deixe a Chave automática ativada ao posicionar o bípede.

Dois exemplos de ossos compressíveis.

Na imagem do topo, os ossos 3ds Max são utilizados para animar a montagem do pistão vinculado. A imagem inferior mostra os ossos 3ds Max utilizado para maior controle quando o Físico é aplicado. Em ambos os casos os ossos comprimem automaticamente conforme o bípede é posicionado.

Ossos que comprimem

Uma forma de utilizar ossos com o bípede é utilizar a ferramenta Selecionar e vincular na barra de ferramentas do 3ds Max para vincular a raiz do osso a uma parte do bípede e fazer com que o Atuador do osso siga outra parte do bípede. Conforme o bípede se move esses ossos comprimem e expandem.

Na imagem da perna mecânica, objetos pistão são vinculadas aos ossos. Conforme os ossos comprimem e expandem, eles também animam o conjunto do pistão vinculado. Conforme os ossos comprimem e expandem na área abdominal na imagem inferior, os envelopes criados pelo Físico para que os ossos comprimam e expandam para animar esta área na malha.

Solução de cinemática inversa

Na implementação Parâmetros do controlador de cinemática inversa, especifique a precisão para Solução de cinemática inversa e a duração do quadro da solução. Para os ossos que são comprimidos, você geralmente quer uma solução precisa para assegurar-se de que o osso segue o atuador final perfeitamente, sem qualquer desvio. Na imagem da implementação Posição tem um valor de 0, a menor quantidade de distância permitida (Rotação está em seu valor padrão de 1, o Atuador de rotação não é utilizado neste exemplo). Iterations está definido para alto, garantindo que a solução seja precisa, mesmo se o personagem é redimensionada em grande quantidade. O Tempo inicial e Final deve abranger a animação.

Há muitas formas de utilizar ossos com o bípede. É possível animar automaticamente a dobra de uma mangueira que está anexada ao ombro e boca do personagem quando a cabeça do bípede gira, por exemplo. Ossos anexados ao bípede criam vínculos e envelopes quando o Físico é aplicado; estes vínculos Físico extras oferecem controle da pele localizado se necessário.

Procedimentos

Para fazer ossos compressíveis (ossos com atuadores):

  1. Crie um sistema de ossos com atuadores.
  2. Vincule a raiz do osso ao objeto bípede apropriado.
  3. No Motion Panel, especifique o Pai atuador.
  4. Selecione outra parte do sistema de ossos.
  5. No painel Movimento, defina o Limite de posição em 0.
  6. No painel Hierarquia IK implementação Juntas deslizantes, ative todos os parâmetros de deslizamento.
  7. Anime o sistema de ossos.

    Os ossos expandem e comprimem com o movimento do personagem.

Para adicionar um osso depois que o Físico foi aplicado usando Reinicializar:

  1. Ative o (Modo de figura).
  2. Adicione um osso onde é necessário.
  3. Vincule o nó raiz do osso ao bípede.
  4. Na implementação Físico, clique em (Reinicializar).
  5. Na caixa de diálogo Inicialização do físico, clique em Pose do esqueleto inicial e então, clique em Incluir ossos novos.

    A Atribuição de vínculo de vértice também é ativada.

  6. Clique em Inicializar.
  7. Ajuste os envelopes no Envelope de subobjeto.
  8. Desativar (Modo de figura).

    Se você desejar que o final do osso siga o bípede, selecione o osso e exclua o atuador final do osso no Painel de movimento

Esse osso é usado para animar o nariz do personagem.

Para adicionar um osso depois que o Físico é aplicado usando Adicionar (Adicionar osso):

  1. Ative o (Modo de figura).
  2. Adicione um osso onde é necessário.
  3. Vincule o nó raiz do osso ao bípede.
  4. Na implementação Físico Ossos flutuantes, clique em Adicionar.
  5. Nas viewports, clique em um osso.

    Repita até que todos os ossos sejam adicionados.

  6. Ajustar envelopes.
  7. Desativar (Modo de figura).