Animação Facial

É possível utilizar Físico para animação facial, como uma alternativa para o morphing. Para fazer isso, é preciso definir a face de um personagem com os vínculos extras. Ao definir as estruturas do 3ds Max ou outros objetos em localizações adequadas na cabeça da malha, você pode definir uma estrutura de esqueleto para mover os recursos faciais.

As caixas formam a estrutura do esqueleto facial.

Você também pode usar splines vinculados a cabeça do bípede para deformar a malha. É possível adicionar um spline para um caractere que já tem um Físico aplicado usando Adicionar na implementação dos Ossos do Físico e depois clicar no spline em uma viewport.

Os splines utilizados para animação facial detalhada.

Estrutura do Osso da Face

Uma estrutura de esqueleto comum para a face inclui:

Dica: Se você nunca configurou uma estrutura do osso de face antes, consulte um texto na animação de personagens para obter informações sobre os ossos faciais necessários para criar várias expressões.

Em geral, os ossos dos lábios inferiores devem ser vinculados a mandíbula, e os lábios superiores, a mandíbula e os ossos dos olhos devem ser vinculados a osso principal da cabeça.

Vínculo do Osso facial

Se você utilizar objetos diferente dos ossos do 3ds Max, você deve criar objetos fictícios no final de cada objeto usado como um osso, e vincular cada um a seu osso correspondente antes de aplicar o Físico. Isto é necessário porque Físico estende os vínculos para a extremidade do penúltimo objeto na hierarquia, não o último. Em outras palavras, se você não criar e vincular os objetos fictícios aos ossos, o Físico não estenderá os vínculos para as extremidades das estruturas.

Objetos Fictícios nas extremidades dos ossos

Os objetos de malha que devem ser animados junto com a face, como os olhos e cabelos, não devem estar vinculados a estrutura óssea até depois de o Físico ser aplicado. Se você vinculá-los antes, o Físico irá tratá-los como os ossos. Você pode vincular esses objetos para o fictício principal da cabeça após você aplicar o Físico.

Cabeça Conectada ou Separada

Há duas maneiras de configurar como isso pode vir a ser usado com um corpo de personagem: A cabeça pode ser conectada a malha do corpo, ou pode ser separada.

Se for possível, utilize uma cabeça que é separada da malha do corpo. Para personagens humanos, isso geralmente funciona corretamente; a maioria das ferramentas de animação de personagens não fornece uma vista da parte inferior do pescoço, então os espectadores provavelmente nunca notarão que eles estão separados. Se você utilizar uma cabeça separada, será mais fácil controlar a animação facial.

Se você utilizar uma cabeça separada, aplique o Físico para a malha da cabeça sozinha. Clique em Anexar ao Nó e selecione o osso principal da cabeça. Verifique os vínculos para assegurar que eles se estendem para as extremidades dos ossos. Em seguida, vincule o osso principal da cabeça para a cabeça do bípede.

Se a cabeça do personagem for conectada à malha, vincule o osso principal da cabeça à cabeça do bípede antes de aplicar o Físico. Alternativamente, é possível utilizar a cabeça do bípede como o osso principal de cabeça, vinculando as ossos faciais diretamente a cabeça do bípede. Quando você aplicar o Físico e clicar em Anexar ao Nó, selecione o COM do bípede como de costume.

Após aplicar o Físico para a cabeça ou toda a estrutura, é possível ajustar os envelopes e atribuições de vértice para os ossos faciais como seria possível fazer com qualquer osso do Biped.

Animando a Estrutura Facial

Após você aplicar o Físico à estrutura, você pode animá-la girando ou movendo os ossos. 3ds Max http://beehive.autodesk.com/community/service/rest/cloudhelp/resource/cloudhelpchannel/guidcrossbook/jsonp?v=2016&p=3DSMAX&l=PTB&guid=GUID-1F7A0B86-08EE-433B-BE85-4E778E1C1195 são úteis para configurar uma interface de usuário personalizada para animação do osso.

As expressões faciais animadas com Físico e ossos faciais.

Dica: As outras hierarquias diferentes de bípedes não podem usar o Modo de figura, portanto, é necessário levar em conta considerações especiais para estabelecer a pose inicial do esqueleto. Posicione os ossos faciais na posição ”em descanso“ no quadro 0, e inicie o enquadramento chave da face no quadro 1 ou posteriormente.

É possível executar a sincronização animação labial ao carregar uma pista de som na Vista de pista. Deslizando o controle de tempo, você pode localizar um som e fazer o enquadramento chave dos objetos fictícios para as posições apropriadas.

Procedimentos

Para isolar vértices labiais de serem influenciados por vínculos inapropriados:

    Ao trabalhar com uma estrutura de osso facial complicada, envelopes para os lábios inferiores são associados a afetar vértices nos lábios superiores, e vice-versa. Em geral, isso pode ser corrigido no Vértice de nível de subobjetos:

  1. Selecione a cabeça. No painel Modificar, vá para o vértice de nível de Subobjetos.
  2. Ative a Pose Inicial do Esqueleto (na caixa de seleção na parte inferior do Vértice - implementação do vínculo de atribuição).
  3. Ative Selecionar, vértices de seleção regional dos lábios inferiores e, a seguir, clique em Remover do Vínculo.
  4. Selecione os vínculos dos lábios superiores, e clique em Bloquear Atribuições.
  5. Vértices de seleção regional dos lábios superiores e, a seguir, clique em Remover do Vínculo.
  6. Selecionar vínculos dos lábios inferiores, e clique em Bloquear Atribuições.