Na sua maioria, as roupas são feitas de pedaços de tecido que são então costurados juntos. Um padrão é frequentemente impresso em papel, para que o tecido possa ser cortado para coincidir com o padrão. O modificador Criador de vestuário é baseado neste modelo de trabalho: ele cria vestuário fora dos contornos desenhados com as splines do 3ds Max.
Configurar a cena:
- Clique em
(Abrir arquivo), navegue até à pasta
\scenes\effects\cloth
e abra
fashion_model_start.max.
Nota: Se uma caixa de diálogo lhe perguntar se você deseja usar as configurações de gama e LUT da cena, aceite as configurações de gama da cena e clique em OK. Se uma caixa de diálogo perguntar se você deseja usar as unidades de cena, aceite as unidades de cena e clique em OK.
A cena contém uma modelo que está usando sapatos, mas nenhuma roupa.
A cena também é animada: nos quadros 0 a 12, a modelo está em uma pose de referência, mas a partir do quadro 13, ela caminha para a frente como se estivesse em uma passarela de um desfile de moda.
Desenhar o contorno do pulôver
A peça de roupa superior da modelo é um pulôver com colarinho. O padrão tem segmentos simples em linha reta.

Padrão da frente do pulôver
Nota: Se você planeja usar os controladores da Posição do painel do modificador Criador de vestuário, então deve criar o padrão na viewport Superior. Este tutorial não usa esses controles, por isso, você criará o padrão na viewport Frontal, que é uma forma mais intuitiva de trabalhar.
Desenhar o contorno do pulôver:
- No
painel Criar
, clique em (Formas) para ativá-lo e, na implementação Tipo de objeto, clique para ativar Linha.
- Na implementação Método de criação, certifique-se de que Tipo inicial esteja definido como Canto e configure Tipo de arrasto como Canto.
Quando você cria um padrão para o Criador de vestuário, é melhor usar vértices de Canto. Posteriormente, o modificador fornece qualquer suavização que o vestuário precise.
- Comece desenhando o topo da costura do ombro e do decote.
- Continue para baixo ao longo da lateral da modelo, seguindo o contorno da figura e adicionando um pouco de ostentação ao busto. Prolongue o contorno até ao nível das ancas da modelo.
- Mantenha pressionada a tecla Shift enquanto arrasta ao longo das ancas da modelo. Isso garante que o segmento da spline fique nivelado.
- Continue para o lado direito da modelo, mantendo os vértices o mais simétricos possível.
- Finalize o último segmento do contorno clicando no primeiro vértice e quando o 3ds Max solicitar que feche a spline, clique em Sim.
- Neste momento, se você desejar ajustar os vértices, vá para o
painel Modificar, ative
(Vértice) para ir para o nível de subobjeto Vértice e
mova vértices até ter um padrão simétrico com o qual se sinta confortável.
Dica: Se a spline desenhada for difícil de ver na viewport, clique na amostra de cor da spline e escolha a cor mais fácil de ler. Ao fazer isso, você talvez queira desativar Atribuir cores aleatórias: isso lhe fornece um maior controle sobre a cor do objeto.
Desenhar o contorno do colarinho:
- No
painel Criar
, clique em (Formas) se ainda não estiver ativado e ative Retângulo.
- Na viewport, desenhe um retângulo que será o padrão do colarinho. O retângulo deve estar acima do decote, à frente da boca da modelo.
- Clique com o botão direito do mouse no colarinho e, no quadrante Transformação (inferior direito) do menu quad, selecione Converter em
Converter em spline editável.
- Vá para o
painel Modificar e ative
(Vértice) para acessar o nível de subobjeto Vértice.
- Arraste uma caixa para
selecionar todos os vértices no contorno do colarinho. Por padrão, o 3ds Max cria uma forma de Retângulo com vértices de Canto de Bezier.
- Clique com o botão direito do mouse no menu quad e, no quadrante Ferramentas 1 (superior esquerdo) do menu quad, escolha Canto.
Isso converte os vértices em vértices de Canto como os da parte principal do padrão do pulôver.
- Na pilha modificadora, clique em Spline editável para sair do nível de subobjeto Vértice.
Anexar o colarinho ao padrão principal:
- Clique para
selecionar o spline principal do padrão do pulôver, Line01.
- Na implementação Geometria do
painel Modificar
, clique para ativar Anexar e clique no contorno do colarinho, Rectangle01.
- Clique em Anexar novamente para desativá-lo.
- Alterar o nome da forma padrão para Padrão do pulôver
Quebrar os vértices para costuras:
O modificador Criador de vestuário reconhece costuras por quebras no contorno do padrão: um par de vértices coincidentes quebrado indica o final de uma costura, enquanto um vértice ininterrupto faz parte de uma costura contínua. Por isso, é necessário quebrar vértices de forma seletiva antes de aplicar o Criador de vestuário.
- No
painel Modificar, ative
(Vértice).
-
Arraste uma caixa para selecionar todos os vértices no contorno do colarinho.
- Na implementação Geometria, clique em Quebrar.
-
Arraste uma caixa novamente para selecionar os vértices no topo das alças dos ombros, mas não o ponto médio do decote ou o ponto central das cavas.
- Clique em Quebrar uma vez mais.
- Arraste uma caixa para selecionar os vértices na parte inferior das cavas, mas não os vértices na cintura.
- Clique em Quebrar.
- Por fim, arraste uma caixa para selecionar os vértices da anca na parte inferior do padrão.
- Clique em Quebrar uma última vez para o padrão do pulôver.
Copiar o contorno do pulôver para criar o painel posterior:
- Clique em
(Spline) para ir para o nível de subobjeto Spline e arraste para selecionar todo o padrão.
- Ative
(Selecionar e mover), Shift+ mover o padrão do pulôver para a direita para clonar as splines originais.
Ajustar o decote do painel posterior:
- No
painel Modificar, ative
(Vértice) para ir para o nível de subobjeto Vértice e
mova o vértice central do decote do painel posterior verticalmente, para que o decote na parte posterior do pulôver não afunde à medida que o decote afunda.
- Na pilha modificadora, clique na entrada Linha para sair do nível de subobjeto Vértice.
O padrão está agora pronto para aplicar o Criador de vestuário. Antes de fazê-lo, crie um padrão comparável para a saia.
Salvar o trabalho:
- Salve a cena como fashion_pullover_pattern.max.
Desenhar o contorno da saia
A saia também é um padrão simples, mas inclui linhas para controlar onde estarão as pregas.

Padrão da saia
Desenhar o contorno da saia:
-
Diminua o zoom da viewport um pouco para ver mais a figura da modelo.
- No
painel Criar, ative
(Formas) se ainda não estiver ativado e ative Retângulo.
- Comece o contorno da saia desenhando um retângulo. A saia deve começar na cintura da modelo, acima do umbigo, e acabar ao nível dos joelhos da modelo.
- Altere o nome do retângulo para Padrão de saia.
- Clique com o botão direito do mouse e, no quadrante Transformação (inferior direito) do menu quad, escolha Converter em
Converter em spline editável.
- Vá para o
painel Modificar e ative
(Segmentos).
-
Selecione os dois lados verticais do retângulo.
- Na implementação Geometria, role para baixo para encontrar o botão Dividir e clique em Dividir para adicionar um vértice aos segmentos laterais.
- Ative
(Vértice). Arraste uma caixa para
selecionar todos os vértices na saia, clique com o botão direito do mouse e, no quadrante Ferramentas 1 (superior esquerdo) do menu quad, escolha Canto.
-
Arraste uma caixa para selecionar os novos vértices médios ao longo da lateral do padrão da saia.
-
Mova os vértices verticalmente para que fiquem logo abaixo dos vértices superiores do retângulo. Eles devem formar uma cinta para a saia.
Alterar bainha para uma bainha arredondada:
- Na barra de ferramentas principal, ative
(Selecionar e dimensionar de maneira não uniforme) e, no submenu Ponto de giro, escolha
(Usar centro de seleção).
- Ainda no
nível de subobjeto Vértice, selecione os dois vértices inferiores do padrão da saia. Estes são os vértices que definem a bainha.
- Arraste os vértices para fora ao longo do eixo X para criar uma ostentação para a saia.
- Clique com o botão direito do mouse e, no quadrante Ferramentas 1 (superior esquerdo) do menu quad, escolha Canto de Bezier.
Esta é uma medida temporária para que você possa dar forma à bainha.
-
Mova os manipuladores de tangente inferiores, ao longo da bainha, no sentido descendente para criar uma bainha para a saia.
- Ative
(Segmento) e clique para
selecionar a bainha.
- Na implementação Geometria, altere o valor Dividir para 10 e clique em Dividir.
Os novos vértices se tornarão a base das pregas da saia.
- Ative
(Vértice). Arraste uma caixa para
selecionar todos os vértices na bainha, incluindo os exteriores. Clique com o botão direito do mouse e, no quadrante Ferramentas 1 (superior esquerdo) do menu quad, escolha Canto. Agora, você está pronto para criar as pregas da saia.
Adicionar os segmentos que se tornarão pregas:
Os modificadores Criador de vestuário e Tecido fornecem diversas formas de criar pregas, costuras e assim por diante. O método usado neste tutorial é um dos mais fáceis e mais eficientes. Para obter mais detalhes sobre a modelagem de roupas, consulte a ajuda do 3ds Max.
- Na barra de ferramentas principal, clique com o botão direito do mouse em
(Alternância de snaps) para exibir a caixa de diálogo Configurações de grade e snap. Na caixa de diálogo, clique em Limpar todos e clique para ativar Vértice.
Feche a caixa de diálogo Configurações de grade e snap.
- Na barra de ferramentas principal, clique para ativar
(Alternância de snaps 3D).
- Assegure-se de que ainda esteja no
nível de subobjeto Vértice e, na implementação Geometria, clique para ativar Criar linha.
- Comece a criar uma linha fazendo snap do vértice que está logo atrás da extremidade direita da bainha. Em seguida, pressione S para desativar snaps temporariamente e clique para colocar a extremidade da linha logo abaixo da cintura, à frente do tronco da modelo. Clique com o botão direito do mouse para finalizar a criação da linha.
- Pressione S para reativar os snaps e desenhe uma linha semelhante começando no próximo vértice da bainha à esquerda.
- Continue adicionando uma linha a cada um dos vértices ao longo da bainha, fazendo snap ao vértice da bainha, mas deixando o vértice superior livre (não se preocupe muito com a colocação dos vértices superiores). Ao concluir, a saia deve ter no total 10 costuras.
- Ative
(Selecionar e dimensionar de maneira uniforme) e arraste uma caixa para selecionar todos os vértices superiores das costuras.
-
Dimensione para baixo ao longo do eixo Y até os vértices estarem nivelados.
-
Mova os vértices individuais na horizontal ao longo do eixo X para que as partes superiores das pregas estejam mais ou menos equidistantes. Você não precisa ser muito preciso nesta etapa: conforme a saia esvoaçar e se mover, as pregas serão mais observáveis na bainha do que na cintura.
- Arraste para
selecionar todos os vértices do padrão da saia e, na implementação Geometria, clique em Quebrar.
Agora, o padrão da saia está quase concluído.
Copiar o padrão para criar a parte de trás da saia:
- Ative
(Spline) e arraste uma caixa para
selecionar todas as splines do padrão.
-
Shift+ mover a saia para a direita, para criar um painel duplicado que se tornará a parte de trás da saia.
- Na pilha modificadora, clique na entrada Spline editável para sair do modo de subobjeto.
Salvar o trabalho:
- Salve a cena como fashion_both_patterns.max.
Agora, você está pronto para usar o Criador de vestuário para criar o fato.