O modificador Criador de vestuário funciona em padrões de spline. Ele realiza duas funções principais:
- Subdivide os painéis em uma malha que o modificador Tecido pode usar
- Especifica como os painéis são unidos
Usar o modificador Criador de vestuário para preparar o pulôver
Configure a cena:
- Continue trabalhando da lição anterior ou
abra o arquivo
fashion_model01.max.
Aplique o Criador de vestuário para transformar o padrão do pulôver em uma malha com estilo de tecido:
- Se necessário, clique em
(botão de alternância Maximizar viewport) para que você possa ver todos os quatro viewports.
- Clique
para selecionar o padrão do pulôver.
- No
painel Modificar, abra a Lista de modificadores e escolha Criador de vestuário. Em viewports sombreados, você pode ver que o padrão do pulôver agora tem uma malha.
- Ative o viewport Perspectiva se ele ainda não estiver ativo e pressione F4 para exibir faces com arestas.
O Criador de vestuário cria uma malha irregular. A malha parece um pouco estranha, mas faz um bom trabalho ao deformar da maneira como o tecido deforma.
Mova os painéis do pulôver até a posição:
- Na pilha de modificadores, clique em
(o ícone do sinal de mais) para expandir a hierarquia do Modificador de criador de vestuário e então clique no nível Painéis para torná-lo ativo.
- Ative
(Selecionar e rotacionar) e, em seguida, ative o
(Alternar snap de ângulo).
- Altere o sistema de coordenadas de transformação para Local.
- Clique e clique com a tecla
pressionada para
selecionar a parte direita do pulôver.
Esses painéis se tornarão as costas do pulôver.
-
Rotacione os painéis 180 graus sobre o eixo Y.
O Criador de vestuário cria malhas de um lado só e, portanto, você precisa garantir que os painéis estejam orientados corretamente.
-
Mova os painéis ao longo do eixo X até que as partes frontal e posterior estejam na mesma localização X e, em seguida, mova-os de volta ao longo do eixo Y de forma que os painéis posteriores fiquem atrás do modelo.
Nesta etapa, será muito útil ter todos os quatro viewports visíveis.
Melhore a posição inicial da gola:
Os painéis principais do pulôver são paralelos, mas queremos que o frontal da gola esteja mais baixo do que o traseiro. Por causa disso, será mais fácil ajustar a forma e a posição iniciais da gola.
- Ainda no nível do subobjeto Painéis,
selecione apenas o painel frontal da gola.
- No grupo Deformação, clique para escolher Curvado e defina o valor de Curvatura como –4,0.
Para ver esse efeito, pode ser útil
criar uma órbita para o viewport ativo.
-
Selecione o painel traseiro da gola e defina sua deformação como Curvado, também com um valor –4,0.
(O mesmo valor funciona para ambos os painéis por causa da orientação de lado único dos painéis).
-
Rotacione o painel frontal da gola para cima cerca de 30 graus em seu eixo X Local e então rotacione o painel traseiro da gola para baixo cerca de –30 graus, também no eixo X.
- No viewport Esquerdo,
mova os dois painéis da gola de forma que fiquem mais próximos ao modelo e suas arestas se alinhem.
Com essa configuração, será mais fácil para o modificador Tecido unir duas metades da gola.
Crie as junções:
- Na pilha de modificadores, clique para realçar o nível de subobjeto Junções do Criador de vestuário.
Para o modificador Criador de vestuário, uma junção é um conjunto de arestas conectadas por vértices ininterruptos.
- No viewport Perspectiva, clique para selecionar a junção principal no lado esquerdo do painel traseiro.
Dica: É difícil ver junções selecionadas, a menos que o viewport esteja exibindo Faces com arestas. Pressione F4 para ativar as arestas de face, se já não estiverem ativadas.
- Clique com a tecla
pressionada para selecionar a junção correspondente na parte dianteira do pulôver.
- Na implementação de junções, clique em Criar junção.
O Criador de vestuário exibe a junção como um conjunto de linhas conectando as duas arestas. O modificador Criador de vestuário não altera a posição dos painéis: você usará Tecido para fazer isso em breve.
- Usando a técnica das três etapas anteriores, crie junções adicionais entre as partes superiores das mangas e as duas extremidades direitas da gola.
Nota: Enquanto cria junções, talvez você veja esta advertência:
Se isso acontecer, aumente o valor de Tolerância de junção (esse campo está próximo à parte inferior da implementação Junções). Por exemplo, para 0,2 ou 0,3 e então tente criar a junção novamente.
-
Gire a Vista em perspectiva e crie as três junções correspondentes para o lado esquerdo do pulôver.
Dica: É possível utilizar

+
Z para desfazer as alterações do viewport depois que você tiver terminado de criar as junções.
- Por fim, crie junções entre os dois painéis de gola e seu decote correspondente.
Agora o pulôver está pronto para o modificador Tecido.
Usar o modificador Tecido para ajustar o pulôver
Aplicar o modificador Tecido ao pulôver:
- Na pilha de modificadores, clique na entrada Criador de vestuário para sair do nível de subobjeto Junções.
- Na Lista de modificadores, escolha Tecido.
- Na implementação Objeto, clique em Propriedades de objeto para exibir a caixa de diálogo Propriedades de objeto.
Para que a simulação de Tecido seja executada corretamente, será preciso definir algumas condições na caixa de diálogo Propriedades de objeto.
- Na caixa de diálogo Propriedades de objeto, clique em Padrão do pulôver para realçá-lo e escolha Tecido.
Isso diz a Tecido para tratar o Padrão do pulôver (modificado pelo Criador) como um tecido.
Quando você escolhe Tecido, o 3ds Max ativa uma variedade de opções. Essas configurações são descritas na ajuda do 3ds Max. Sua utilização pode ser uma questão de tentativa e erro, mas Tecido inclui algumas predefinições úteis: para o pulôver, usaremos uma predefinição e ajustaremos somente uma configuração de Propriedades do tecido.
- Na lista suspensa Predefinições, escolha Elastano.
- Altere o valor de Amortecimento para 0,02.
- Em Objetos de simulação, clique em Adicionar objetos.
O 3ds Max abre uma caixa de diálogo do Scene Explorer. No Scene Explorer, clique para realçar o objeto de corpo e clique em Adicionar.
- Assegure-se de que corpo esteja realçado na lista Objetos em simulação e escolha Objeto de colisão.
Isso diz para Tecido tratar o corpo da modelo como um objeto sólido.
- No grupo Propriedades de colisão, altere o valor de Deslocamento para 0,15.
Quanto menor o valor de Deslocamento, mais perto ficará o tecido simulado do objeto de colisão (nesse caso, o próprio modelo). O novo valor garante que o pulôver será ajustado à forma.
- Clique em OK para sair da caixa de diálogo Propriedades do objeto.
Ajuste o pulôver ao tronco da modelo:
- Prossiga para a implementação Parâmetros da simulação.
Dica: Arraste a aresta esquerda da área Painel de comandos para a esquerda para expandi-la duas colunas, de modo que você possa ver as implementações Objeto e Parâmetros da simulação ao mesmo tempo.
- Na implementação Parâmetros da simulação, desative Gravidade.
- Na implementação Objeto, clique em Simular local (amortecido).
O modificador Tecido executa uma simulação que é animada ao longo do tempo. Quando o tecido for totalmente ajustado ao corpo, clique em Simular local (amortecido) novamente para desativá-lo.
Nota: Se você clicar em Simular local em vez de em Simular local (amortecido), o pulôver terá uma junção mal ajustada e algumas protuberâncias que não deveriam estar presentes. Se isso acontecer,

desfaça a simulação e utilize Simular local (amortecido).
- Se você olhar atentamente, notará que as junções não foram totalmente fechadas.
Para corrigir esse problema, prossiga para a implementação Parâmetros da simulação. Desative Usar molas de junção.
- Na implementação Objeto, clique em Simular local (amortecido) novamente.
O modificador Tecido executa outra simulação e fecha a folga entre os painéis.
- Quando os painéis forem unidos, clique em Simular local (amortecido) para desativá-lo novamente.
Existem alguns botões Simular diferentes na implementação Objeto:
Altere a cor do pulôver:
- Na área Nome e cor, clique na amostra de cor para o pulôver.
- Na caixa de diálogo Cor do objeto, clique na amostra de cor preta e clique em OK.
Salve o trabalho:
- Salve a cena como fashion_pullover_completed.max.