Usar os modificadores Criador de vestuário e Tecido para preparar um pulôver

O modificador Criador de vestuário funciona em padrões de spline. Ele realiza duas funções principais:

Usar o modificador Criador de vestuário para preparar o pulôver

Configure a cena:

Aplique o Criador de vestuário para transformar o padrão do pulôver em uma malha com estilo de tecido:

  1. Se necessário, clique em (botão de alternância Maximizar viewport) para que você possa ver todos os quatro viewports.
  2. Clique para selecionar o padrão do pulôver.
  3. No painel Modificar, abra a Lista de modificadores e escolha Criador de vestuário.

    Em viewports sombreados, você pode ver que o padrão do pulôver agora tem uma malha.

  4. Ative o viewport Perspectiva se ele ainda não estiver ativo e pressione F4 para exibir faces com arestas.

    O Criador de vestuário cria uma malha irregular. A malha parece um pouco estranha, mas faz um bom trabalho ao deformar da maneira como o tecido deforma.

Mova os painéis do pulôver até a posição:

  1. Na pilha de modificadores, clique em (o ícone do sinal de mais) para expandir a hierarquia do Modificador de criador de vestuário e então clique no nível Painéis para torná-lo ativo.
  2. Ative (Selecionar e rotacionar) e, em seguida, ative o (Alternar snap de ângulo).
  3. Altere o sistema de coordenadas de transformação para Local.
  4. Clique e clique com a tecla pressionada para selecionar a parte direita do pulôver.

    Esses painéis se tornarão as costas do pulôver.

  5. Rotacione os painéis 180 graus sobre o eixo Y.

    O Criador de vestuário cria malhas de um lado só e, portanto, você precisa garantir que os painéis estejam orientados corretamente.

  6. Mova os painéis ao longo do eixo X até que as partes frontal e posterior estejam na mesma localização X e, em seguida, mova-os de volta ao longo do eixo Y de forma que os painéis posteriores fiquem atrás do modelo.

    Nesta etapa, será muito útil ter todos os quatro viewports visíveis.

Melhore a posição inicial da gola:

    Os painéis principais do pulôver são paralelos, mas queremos que o frontal da gola esteja mais baixo do que o traseiro. Por causa disso, será mais fácil ajustar a forma e a posição iniciais da gola.

  1. Ainda no nível do subobjeto Painéis, selecione apenas o painel frontal da gola.
  2. No grupo Deformação, clique para escolher Curvado e defina o valor de Curvatura como –4,0.

    Para ver esse efeito, pode ser útil criar uma órbita para o viewport ativo.

  3. Selecione o painel traseiro da gola e defina sua deformação como Curvado, também com um valor –4,0.

    (O mesmo valor funciona para ambos os painéis por causa da orientação de lado único dos painéis).

  4. Rotacione o painel frontal da gola para cima cerca de 30 graus em seu eixo X Local e então rotacione o painel traseiro da gola para baixo cerca de –30 graus, também no eixo X.
  5. No viewport Esquerdo, mova os dois painéis da gola de forma que fiquem mais próximos ao modelo e suas arestas se alinhem.

    Com essa configuração, será mais fácil para o modificador Tecido unir duas metades da gola.

Crie as junções:

  1. Na pilha de modificadores, clique para realçar o nível de subobjeto Junções do Criador de vestuário.

    Para o modificador Criador de vestuário, uma junção é um conjunto de arestas conectadas por vértices ininterruptos.

  2. No viewport Perspectiva, clique para selecionar a junção principal no lado esquerdo do painel traseiro.
    Dica: É difícil ver junções selecionadas, a menos que o viewport esteja exibindo Faces com arestas. Pressione F4 para ativar as arestas de face, se já não estiverem ativadas.
  3. Clique com a tecla pressionada para selecionar a junção correspondente na parte dianteira do pulôver.
  4. Na implementação de junções, clique em Criar junção.

    O Criador de vestuário exibe a junção como um conjunto de linhas conectando as duas arestas. O modificador Criador de vestuário não altera a posição dos painéis: você usará Tecido para fazer isso em breve.

  5. Usando a técnica das três etapas anteriores, crie junções adicionais entre as partes superiores das mangas e as duas extremidades direitas da gola.
    Nota: Enquanto cria junções, talvez você veja esta advertência:

    Se isso acontecer, aumente o valor de Tolerância de junção (esse campo está próximo à parte inferior da implementação Junções). Por exemplo, para 0,2 ou 0,3 e então tente criar a junção novamente.

  6. Gire a Vista em perspectiva e crie as três junções correspondentes para o lado esquerdo do pulôver.
    Dica: É possível utilizar +Z para desfazer as alterações do viewport depois que você tiver terminado de criar as junções.
  7. Por fim, crie junções entre os dois painéis de gola e seu decote correspondente.

Agora o pulôver está pronto para o modificador Tecido.

Usar o modificador Tecido para ajustar o pulôver

Aplicar o modificador Tecido ao pulôver:

  1. Na pilha de modificadores, clique na entrada Criador de vestuário para sair do nível de subobjeto Junções.
  2. Na Lista de modificadores, escolha Tecido.
  3. Na implementação Objeto, clique em Propriedades de objeto para exibir a caixa de diálogo Propriedades de objeto.

    Para que a simulação de Tecido seja executada corretamente, será preciso definir algumas condições na caixa de diálogo Propriedades de objeto.

  4. Na caixa de diálogo Propriedades de objeto, clique em Padrão do pulôver para realçá-lo e escolha Tecido.

    Isso diz a Tecido para tratar o Padrão do pulôver (modificado pelo Criador) como um tecido.

    Quando você escolhe Tecido, o 3ds Max ativa uma variedade de opções. Essas configurações são descritas na ajuda do 3ds Max. Sua utilização pode ser uma questão de tentativa e erro, mas Tecido inclui algumas predefinições úteis: para o pulôver, usaremos uma predefinição e ajustaremos somente uma configuração de Propriedades do tecido.

  5. Na lista suspensa Predefinições, escolha Elastano.
  6. Altere o valor de Amortecimento para 0,02.
  7. Em Objetos de simulação, clique em Adicionar objetos.

    O 3ds Max abre uma caixa de diálogo do Scene Explorer. No Scene Explorer, clique para realçar o objeto de corpo e clique em Adicionar.

  8. Assegure-se de que corpo esteja realçado na lista Objetos em simulação e escolha Objeto de colisão.

    Isso diz para Tecido tratar o corpo da modelo como um objeto sólido.

  9. No grupo Propriedades de colisão, altere o valor de Deslocamento para 0,15.

    Quanto menor o valor de Deslocamento, mais perto ficará o tecido simulado do objeto de colisão (nesse caso, o próprio modelo). O novo valor garante que o pulôver será ajustado à forma.

  10. Clique em OK para sair da caixa de diálogo Propriedades do objeto.

Ajuste o pulôver ao tronco da modelo:

  1. Prossiga para a implementação Parâmetros da simulação.
    Dica: Arraste a aresta esquerda da área Painel de comandos para a esquerda para expandi-la duas colunas, de modo que você possa ver as implementações Objeto e Parâmetros da simulação ao mesmo tempo.
  2. Na implementação Parâmetros da simulação, desative Gravidade.
  3. Na implementação Objeto, clique em Simular local (amortecido).

    O modificador Tecido executa uma simulação que é animada ao longo do tempo. Quando o tecido for totalmente ajustado ao corpo, clique em Simular local (amortecido) novamente para desativá-lo.

    Nota: Se você clicar em Simular local em vez de em Simular local (amortecido), o pulôver terá uma junção mal ajustada e algumas protuberâncias que não deveriam estar presentes. Se isso acontecer, desfaça a simulação e utilize Simular local (amortecido).
  4. Se você olhar atentamente, notará que as junções não foram totalmente fechadas.

    Para corrigir esse problema, prossiga para a implementação Parâmetros da simulação. Desative Usar molas de junção.

  5. Na implementação Objeto, clique em Simular local (amortecido) novamente.

    O modificador Tecido executa outra simulação e fecha a folga entre os painéis.

  6. Quando os painéis forem unidos, clique em Simular local (amortecido) para desativá-lo novamente.

    Existem alguns botões Simular diferentes na implementação Objeto:

    • Simular local e Simular local (amortecido): destinam-se a ajustar trajes a personagens: eles não criam animação e, se você quiser reproduzir a animação nesse momento, o modelo simplesmente caminhará para longe do pulôver.

      Simular local (amortecido) tem execução mais lenta que Simular local: isso poderá ser uma vantagem quando você estiver ajustando trajes. Às vezes, a velocidade de Simular local pode gerar áreas amarrotadas que não terão uma boa aparência.

    • Simular Isso gera animação: você utilizará este botão em uma lição posterior.

Altere a cor do pulôver:

  1. Na área Nome e cor, clique na amostra de cor para o pulôver.
  2. Na caixa de diálogo Cor do objeto, clique na amostra de cor preta e clique em OK.

Salve o trabalho:

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Utilize os modificadores Criador de vestuário e Tecido para preparar a saia