Uso do MotionBuilder para adquirir animação

Neste tutorial, você envia uma malha de rigging ao Autodesk MotionBuilder, usa o MotionBuilder para aplicar um clipe de animação ao personagem e depois envia a animação de volta para o 3ds Max.

Este é um exemplo simples que demonstra a funcionalidade de envio. Se necessário, é possível utilizar ferramentas de animação em um aplicativo para editar a animação ou combiná-la com outros movimentos.

Nota: Para acessar este tutorial, você deve ter o 3ds Max 2015 e o MotionBuilder 2015 instalados no seu sistema.

Nível de habilidade: Intermediário

Tempo para ser concluído: 1/2 hora

Preparação para este tutorial

Abra a cena do 3ds Max:

  1. Na pasta \scenes\data_exchange\MotionBuilder, realce emma_no_animation.max e clique em Abrir.
    Nota: Se uma caixa de diálogo lhe perguntar se você deseja usar as configurações de gama e LUT da cena, aceite as configurações de gama da cena e clique em OK. Se uma caixa de diálogo perguntar se você deseja usar as unidades de cena, aceite as unidades de cena e clique em OK.

    A cena é o personagem Emma, que também utilizamos em Skinning de um personagem. Nesta lição, Emma foi movida para uma pose T padrão, requerida pelo MotionBuilder. A Emma tem um rig de personagem CAT, mas o rigging foi oculto. Até agora, não há nenhuma animação.

  2. Clique com o botão direito do mouse na viewport e, no menu quad, selecione Mostrar todos.

Envie a cena para o MotionBuilder:

  1. Abra o menu Aplicativo e selecione Enviar para Enviar para o MotionBuilder Enviar como cena nova.

    O 3ds Max exibe um aviso de que nenhum objeto foi selecionado.

  2. Clique em Sim para enviar toda a cena.

    Se o MotionBuilder ainda não estiver em execução, o 3ds Max inicia o MotionBuilder.

  3. Quando o MotionBuilder é aberto pela primeira vez, ele exibe uma janela de boas-vindas. Clique em para fechar a janela.

Verifique a conversão:

  1. Na janela do visualizador, diminua o zoom para exibir todo o personagem Emma.
    Dica: Se você não estiver familiarizado com o mouse e os atalhos de teclado de navegação padrão, você pode definir o MotionBuilder para reconhecer os atalhos do 3ds Max. Na barra de menus, selecione Configurações Modo de interação e, a seguir, na caixa de diálogo Modo de interação, escolha 3ds Max.

    Agora você pode usar os mesmos atalhos de navegação que os do 3ds Max.

  2. Na janela de controle de personagens, clique para ativar a guia de definição.

    A exibição da definição deve mostrar uma "luz verde", indicando que a rig CAT da Emma foi mapeada corretamente para o MotionBuilder pela operação enviar para.

Aplicar o clipe de animação:

  1. Na janela de recursos guia Navegador de ativo (no canto inferior direito da janela do MotionBuilder), clique para realçar a pasta PrevisMoves.

    Esta pasta contém uma variedade de movimentos, armazenados como arquivos FBX.

  2. Na janela do navegador, na parte inferior esquerda da janela do MotionBuilder, clique para ir para a guia de história.
  3. Na pasta PrevisMoves, localize o clipe de movimento Bat_Swing, depois arraste-o para a guia de história e solte na guia inferior das duas linhas de tempo.

    Primeiro, realce o clipe Bat_Swing.

    ... Em seguida, solte-o na linha de tempo da animação.

    (A linha inferior é para o gerenciamento de animação; a linha superior é para gerenciar as tomadas de câmera.)

    No MotionBuilder Viewer, você pode ver que as teclas de movimento já estão aplicadas ao personagem Emma.

    Nota: Por padrão, a janela do visualizador exibe o "fantasma" do personagem Emma e os alvos de cinemática inversa das mãos de Emma, que aparecem no MotionBuilder como globos em estrutura de arame. Você pode ocultar os alvos de cinemática inversa, pressionando Ctrl+A. Pressionar Ctrl+A uma segunda vez, exibe os alvos da cinemática inversa e o esqueleto da EmmaRig. Continuar a pressionar esta combinação de tecla percorre os três modos de exibição.
  4. Arraste o clipe de movimento para a esquerda da linha de tempo da pista do personagem , de modo que o movimento comece no quadro 0.
  5. A exibição na linha de tempo indica que o clipe de Bat_Swing tem 105 quadros de comprimento, mas o comprimento padrão da animação no MotionBuilder é de 500 quadros. Para corrigir isso, clique com o botão direito do mouse no clipe e no menu suspenso, escolha o quadro inicial/final.

    Agora o comprimento da animação do MotionBuilder coincide com o comprimento do clipe.

  6. Arraste o controle deslizante de tempo ou reproduza a animação para ver os resultados.

Ajuste a colocação da animação:

    Se você olhar atentamente no visualizador e, especialmente se você orbitar a vista, será possível ver que o clipe colocou os pés de Emma abaixo do plano do solo.

  1. Nas configurações de pista, à esquerda da pista do personagem, clique para ativar (Mostrar/Ocultar fantasma).

    A conversão do "fantasma" do modelo de Emma é uma transformação global.

  2. À direita da janela principal do visualizador, clique para ativar a ferramenta de conversão.
  3. Utilize a meta-alça de conversão para elevar Emma, para que seus pés fiquem no nível do solo.
  4. Ignore o deslizador de tempo para assegurar-se de que a correção pareça boa em toda a animação.

Envie a animação de volta para o 3ds Max:

  1. Retorne para o quadro 0.
  2. Nos controles Enviar para, logo abaixo da janela principal do visualizador, clique em Atualizar.

    O MotionBuilder pergunta se você deseja enviar toda a cena.

  3. Clique em OK.

    O 3ds Max volta a ser o aplicativo ativo novamente. Enquanto carrega a animação criada com o MotionBuilder, é exibida uma barra de andamento na parte inferior da janela do 3ds Max.

Reproduza a nova animação:

  1. Na barra de ferramentas principal, utilize a lista suspensa de conjuntos de seleção nomeados para selecionar o conjunto EmmaRig.
  2. Clique com o botão direito do mouse na viewport e selecione Ocultar seleção.
  3. Clique em (Reproduzir) para ver a animação.

Salvar o trabalho:

Resumo

Enviar para MotionBuilder proporciona acesso às poderosas ferramentas de animação do MotionBuilder, incluindo sua biblioteca de movimentos de personagem capturados.