Quando você começa a aprender a simular a física de partículas com o fluxo de partículas, o fluxo de mParticles predefinido incluído fará um bom ponto de partida. Neste tutorial, você utiliza o mParticles Flow em conjunto com outras técnicas para aprender a usar o sistema do mParticles.
Nível de capacitação: intermediário
Tempo para ser completado: 1 hora
Nas seções iniciais deste tutorial, você começa a partir do zero, mas a seção final utiliza uma arquivo de cena .max preparado.
Isso adiciona em uma investida caída, todos os elementos necessários para uma simulação física simples.
Começa com um arranjo cúbico de partículas em formato de caixa, suspenso no meio-ar. As partículas caem rapidamente no chão e terminam espalhadas aleatoriamente em torno do ponto de impacto.
As partículas quadradas não fazem muito depois de caírem, mas é possível adicionar alguma ação giratória se forem criados redondos.
O mParticles Shape determina as características de partículas durante a simulação.
Desta vez, as partículas caem e depois se dispersam, rolando.
O mecanismo de simulação física é o assistente do mParticles World, que você pode acessar na Exibição de partículas.
Isso seleciona o assistente e mostra sua implementação de parâmetros no painel Modificar.
Desta vez, ao reproduzir a animação, as esferas caem muito mais lentamente e levam mais tempo para rolar.
Nesta seção, você criará uma parede de tijolos simples e utilizará o Virtual Glue para aplicar argamassa nos tijolos.
O grupo de nascimento substitui a grade de nascimento e as partículas desaparecem das viewports. No entanto, o cubo da estrutura de arame grande permanece. Este é o assistente do mParticles World. A seta para baixo apontando para o centro indica a direção de gravidade e o X no lado inferior indica a localização do plano de colisão terrestre. Por padrão, coincide com a grade inicial no 3ds Max (o plano XY em Z = 0).
Não há sinal físico do Grupo de nascimento na cena; ele cria partículas a partir dos objetos de malha que você especifica, como você verá em breve.
O operador não é necessário para este tutorial.
Os nomes de objeto de Caixa agora preenchem a lista, e suas contrapartes de partículas aparecem nas viewports. As caixas são os objetos de partículas; uma vez que você os tenha aplicado ao operador, pode descartá-los facilmente.
Isso oculta os objetos na lista, deixando somente suas contrapartes de partículas.
Agora o operador do mParticles Shape 001 (Caixa) determina a forma das partículas, para que tenham o mesmo tamanho dos tijolos originais.
Os tijolos sucumbem rapidamente à extração da gravidade e cai em pilhas.
É possível corrigir isso facilmente com o teste do mParticles Glue.
O teste de Glue cria associações entre os pares de partículas, portanto é importante conseguir ver o que ele está fazendo. Portanto, uma opção crucial é Visualizar associação.
Você não pode ver as associações porque ainda não existem.
As associações são principalmente verticais, porque é a distância mais curta entre as partículas.
Você provavelmente verá as colunas de tijolos se moverem juntas. Temos argamassa virtual acima e abaixo dos tijolos, mas não nos lados.
Primeiro é necessário lidar com as colunas que se movem quando não deveriam. Isso é devido à falta de estabilidade na simulação, o que você pode resolver aumentando o valor do Fator de subquadro.
A regra geral de miniatura para definir o valor do Fator de subquadro é duas vezes o valor do teste de Glue Máx de associações p/Partículas e adicionar 2. Portanto, se Máx de associações p/Partículas for 4, então o Fator de subquadro deve ser definido como (2 x 4) + 2=10. Em alguns casos, é possível obter um valor de fator de subquadro inferior, dependendo da complexidade geral da simulação. Mas, agora, utilize 10.
Se definir esse valor enquanto as colunas estão desordenadas, você as verá saltando de volta às suas posições originais.
A seguir, para permitir que as colunas sejam associadas, você aumentará o número possível de associações.
Você provavelmente não verá associações entre cada par de tijolos adjacentes horizontais, mas, desde que você tenha ao menos uma ou duas associações horizontais para cada coluna, toda a parede deve sustentar junta.
Idealmente, nada deve acontecer. Se a parede se mover, aumente o valor do fator de subquadro até que não se mova mais.
Para criar uma interação de partículas, você adiciona um emissor de fluxo de nascimento.
Você também precisa clonar o operador do mParticles World para que ambos os eventos usem o mesmo assistente do mParticles World e configuração universal. Você dará isso num momentinho.
O campo Total somente leitura agora deve conter 1.
Se você reproduzir a animação agora, verá a única partícula aparecer, disparando de abaixo da parede. Isso porque a posição padrão do ícone Fluxo de nascimento está no centro do mundo: (0,0,0). Além disso, como Fluxo de nascimento tem uma propriedade Velocidade integrada, defina como 300 por padrão; nenhum operador de Velocidade adicional é necessário.
A esfera atravessa a parede sem colidir com os tijolos. Isso porque seu evento não está participando da simulação física ainda.
Um operador do mParticles World precisa estar em cada evento cujas partículas participam na simulação. Sempre deve ser o último operador no evento, exceto para Exibição e quaisquer testes.
O 3ds Max adiciona um evento do mParticles World ao evento de esfera.
Desta vez, a esfera bate na parede abaixo. Dependendo da configuração, também pode depois empurrar a parede enquanto é rolado. As partículas permanecem unidas firmemente, mesmo quando atingidas pela esfera.
Se a esfera não bater sobre a parede num primeiro momento, tente selecionar mParticles Universal e reduzir o valor de Aplicar aceleração de gravidade; por exemplo, para 245. Também é possível salvar seu trabalho e dar uma olhada no arquivo incluído
pflow_mparticles_tutorial.max.
Verifique suas configurações para ver o que há de diferente da configuração.
Um grupo de parâmetros de importante no mParticles Glue é Fragilidade. É possível utilizar suas configurações para excluir as associações quando as partículas encontram força suficiente.
Pelo quadro 2, todas as associações são excluídas. Como as configurações padrão de Força máxima e Torque máximo são baixas, a força de gravidade sozinha é suficiente para dissolver as associações.
Força máxima e Torque máximo definem as forças máximas que uma associação pode suportar antes de quebrar. Para criar uma simulação realista, normalmente é necessário aumentar os valores.
Outra opção é útil do mParticles Glue é Associar centro alinhado apenas. Isso cria associações que são baseadas no alinhamento de partículas, bem como na proximidade. Com a disposição atual de tijolos de partículas, seria difícil ver como cada tijolo é alinhado com seus vizinhos, portanto você irá reorganizar as camadas um pouco.
Obviamente, é assim como paredes de tijolo do mundo real são construídas. Além disso, no mundo real, meio-tijolos são utilizados para preencher as folgas, mas que não serão necessários para este tutorial. Na verdade, nesta seção, você fará com que os tijolos atuem como pranchas, demonstrando também que no mundo virtual tudo é possível.
Ative o operador do Grupo de nascimento novamente.
As partículas ainda estão em suas posições originais. Se você alterar os objetos de partículas (as caixas), precisará atualizar o Grupo de nascimento manualmente.
É possível ver mais conexões agora, principalmente devido às camadas alternativas de deslocamento. Há tantos quantos antes, mas agora eles vão na diagonal para chegar ao tijolo mais próximo, cuja posição horizontal é deslocamento.
Isso elimina todas as associações diagonais, permitindo que o mParticles Glue se associe somente a partículas cujos eixos locais estão alinhados um com o outro. Portanto, associações só podem ir em ângulos retos (a forma como os eixos são alinhados), não na diagonal.
Se você olhar atentamente, poderá ver as associações horizontais entre as partículas vizinhas e as associações verticais entre as partículas nas camadas alternadas. Para criar o efeito de prancha, use uma terceira configuração para eliminar a última.
A opção Associar folga elimina associações além da distância especificada, de modo que as associações de longa distância entre as camadas verticais alternadas, que são muito maiores que o valor especificado de Associar folga de 1,0, não estejam mais ativadas. Você é deixado com associações horizontais somente, que geram um efeito de prancha desejado.
Depois de ativar a opção Associar folga, se você não vir pequenas associações horizontais entre as caixas, aumente o valor de Associar folga até que as associações reapareçam.
A esfera quebra os tijolos de tal forma que fica aparente que estão agindo como pranchas.
Antes de seguir para o procedimento final, dê uma rápida olhada em mais uma configuração do Glue que permita associações flexíveis.
O tipo de associação de Distância permite mais elasticidade nas associações.
As pranchas ainda permanecem juntas, mas se dobram com o impacto da esfera, como se fossem conectadas por sequências, em vez de serem parafusadas juntas. A opção Distância pode produzir simulações atraentes, como roupas e cortinas enfeitadas; você encontrará alguns exemplos disso nos arquivos de amostra incluídos.
O skinner de partículas é um modificador poderoso que permite que as partículas funcionem como "ossos" dentro de uma "pele" de malha. Como você verá nesta breve introdução, isso permite algumas possibilidades rápidas e fácil, mas interessantes, de efeitos especiais.
Nesta lição, você retornará para as partículas que são decompostas como colunas.
O problema é que, quando há somente uma esfera, somente as colunas do centro são afetadas por seu impacto. Uma forma de solucionar isso é ter mais partículas.
Agora o valor total é 3, mas, se reproduzir a animação, as esferas ficarão muito juntas e ainda não afetarão todas as colunas. Você pode ajustar sua colocação com o valor Semente de exclusividade.
Nem todas as colunas são atingidas, mas o suficiente para que todas terminem em diferentes posições.
Na cena de amostra incluída, pflow_mparticles_tutorial.max , o tamanho é 127 x 12 x 34, mas pode variar em sua cena.
Na caixa de diálogo Selecionar sistema de partículas, clique para selecionar PF origem 01 e, em seguida, clique em OK.
A lista de Sistemas de fluxo de partículas agora contém uma única entrada: PF Origem001. No entanto, nem todas as partículas neste sistema devem afetar o "skin" da caixa; apenas aquelas no Evento 001.
O skinner de partículas funciona permitindo que o movimento das partículas exerça uma influência nos pontos próximos da malha. Idealmente, todos os pontos de malha no objeto modificado devem ser influenciados por partículas; caso contrário, elas ficarão para trás quando as partículas se moverem, causando esticamento de má aparência da malha. Portanto, uma opção útil é a capacidade de verificar pontos de malha não influenciados, o que ajuda a definir a distância de influência para a quantidade correta.
Agora que a configuração básica está concluída, você não precisa ver as partículas de "tijolo" mais.
Quando as partículas de esfera atingem as partículas agora invisíveis, elas se quebram e levam a malha de caixa com pele com elas, rasgando-a com base na distância percorrida pelas partículas. No entanto, o rasgo não é perfeito; algumas das faces da malha se esticam, estragando o efeito de certa forma.
A solução é simples: basta deixar o rasgo mais sensível a mudança na distância entre as partículas.
Dessa forma, uma alteração relativamente pequena na distância faz com que a malha se rasgue.
Neste momento, as partes se quebram claramente, com bordas bem pontudas para realismo.
Se você preferir uma aresta mais reta, tente reduzir o valor de Precisão de divisão de borda % relativo.
Você pode perceber que as partes não parecem muito sólidas, como você pode ver através das superfícies internas. Pode ser remediado com um modificador padrão.
Agora, quando é reproduzida a animação, as partes se parecem mais realistas.
Este tutorial, na medida do possível, deu um pequeno gosto dos muitos recursos das ferramentas de simulação do Fluxo de partículas. É recomendado experimentar com as cenas que você criou, alterando parâmetros, utilizando diferentes tipos e quantidades de partículas, e assim por diante.