Peso da metade superior do caractere

Nesta seção de conclusão do tutorial de cobertura você pesará o torso, pescoço, cabeça e mãos da Emma, e aprenderá sobre algumas técnicas de acabamento.

Configurar a lição:

Peso do torso:

    A seguir, vou ajustará o Peso do corpo superior da Emma. Agora, você já sabe o exercício: Procure áreas com problemas, examine o Peso dos vértices nestas áreas e ajuste de acordo.

  1. Comece examinando a animação do torso, aproximadamente entre os quadros 120 e 180.

    A maioria parece OK, exceto para artefatos visuais no canto inferior ABS em torno do quadro 149:

    Isso ocorre porque os quatro vértices mostrados a seguir estão muito influenciados pelo primeiro osso da coluna e pouco influenciados pelo osso da pélvis.

  2. Para solucionar isto, vá para o quadro 0 e selecione os quatro vértices mostrados aqui:
    Nota: Esses vértices devem ser influenciados somente pelos ossos de EmmaRigPelvis e EmmaRigSpine1. Se você encontrar outros ossos de influência, selecione cada osso e defina o peso em 0,0.
  3. Selecione esqueleto e defina seu Peso em 0,5.

    Agora, no quadro 149, os artefatos serão bastante diminuídos.

  4. Volte ao quadro 0, selecione o osso da cabeça, EmmaRigHead, e veja o Peso do vértice adjacente.

    O movimento da cabeça não deve afetar os vértices do tórax; este é fácil de corrigir.

  5. Selecione os vértices afetados na frente e atrás do lado esquerdo (a partir do ponto de vista do caractere) do tórax e defina o peso em 0,0. Como você vai espelhar posteriormente, não precisa se preocupar com os da direita.

Corrigir a clavícula:

    Atualmente a clavícula não está sendo utilizada adequadamente. Para corrigir melhor, primeiro bloqueie e ajuste o braço.

  1. Selecione o osso do braço superior esquerdo, EmmaRigLUpperArm , e, a seguir, selecione os vértices do braço superior e defina o peso em 1.

    Assegure-se de não selecionar os vértices na borda da camisa.

    O antebraço tem dois ossos, de modo que ele possa girar da mesma forma que uma pessoa faz. Na Emma, os ossos são de ponta a ponta ao invés de lado a lado, como em um esqueleto humano real, mas o resultado final é o mesmo.

  2. Selecione cada osso do antebraço e defina o peso dos vértices ao redor em 1,0. Selecione também o osso principal da mão, EmmaRigLPalm e defina o peso de todos os vértices da mão em 1.
  3. Defina o peso dos vértices do cotovelo da mesma forma que o joelho. O antebraço deve ter prioridade sobre o braço superior. Novamente, se precisar de ajuda, examine a cena final incluída.

    Volte para a clavícula: o ombro é a maior área do problema. Para a maioria das animações de braços, o osso do braço superior controla a pele adequadamente, mas quando o braço está elevado, a clavícula precisa se movimentar. No entanto, a clavícula atualmente não tem influência suficiente, o que resulta no tipo de artefato ilustrado aqui:

    Dica: Ao solucionar um problema como este, é de grande ajuda ter diferentes poses para trabalhar, como encontrado na animação neste tutorial. Portanto, se você ficar empacado, tente corrigir a cobertura em uma pose, é possível mover para uma pose diferente poses e definir alguns pesos. Isso costuma ajudar a encontrar o caminho do sucesso.
  4. Vá ao quadro 210, selecione a clavícula, (EmmaRigLCollarbone), selecione os vértices ao redor do ombro e parte superior do braço, e clique no botão 1 na caixa de diálogo Ferramenta de peso.

    Esquerda: Vértices do ombro e braço superior selecionados

    Direita: Após definir o peso em 1,0 para a clavícula

  5. Continue trabalhando no braço, uniformizando os pesos e mantendo uma distância razoavelmente uniforme entre os contornos de borda. Ao fazer isso, você provavelmente precisará atribuir vértices superiores aos braços superiores parcialmente de volta para o osso do braço superior, e alguns inferiores para os ossos do pescoço. Quando você tiver feito tudo que puder, vá para o quadro 220, continue trabalhando no braço superior e ombro e, da mesma forma nos quadros 230 e 240.

    A seguinte ilustração exibe quatro diferentes quadros de animação com o Peso concluído:

    1. Quadro 210 com clavícula selecionada

    2. Quadro 220 com osso do braço superior selecionado

    3. Quadro 230 com clavícula selecionada

    4. Quadro 240 com osso do braço superior selecionado

    Dica: O braço inferior não é pesado do mesmo jeito que o braço superior. Por exemplo, ele é influenciado pelos ossos da coluna inferior e tórax, enquanto o braço superior não é.

    Também, as funções Copiar e Colar são úteis para este tipo de peso. Se você encontrar um bom equilíbrio para um vértice, copie e cole suas configurações para seus vizinhos e, a seguir, ajuste a partir dali.

Peso da cabeça e do pescoço:

    Se você navegar na seção de animação, na qual o pescoço se movimenta, entre os quadros 250 e 320, você pode ver que o osso do pescoço tem muita influência sobre os vértices fora de seu domínio anatômico usual, tais como a área da clavícula.

    Isto é mais evidente no lado direito do caractere, porque você aprimorou a influência da clavícula sobre os vértices do tórax superior no lado esquerdo. Então, a primeira coisa a fazer é espelhar as alterações.

  1. Selecionar o objeto de cabelo e ocultar para que ele não fique no caminho.
  2. Vá para uma posição neutra, como no quadro 265 e selecione os vértices do braço superior, tórax inferior e pescoço inferior.

    Assegure-se de não selecionar os vértices na linha central vertical do pescoço.

  3. Na Implementação de Espelhar parâmetros, ative o Modo espelhar e, a seguir, clique em (Espelhar colar).

    As configurações dos vértices selecionados são espelhadas para o lado oposto da malha. Agora a distorção é menor quando a dobra do pescoço, mas a influência do pescoço ainda se estende além de seu volume correto.

  4. Desativar o modo Espelhar.
  5. Selecione o osso do pescoço e os vértices coloridos da camisa (frontal e posterior) e tórax superior e defina seus pesos em 0,0.
  6. Selecione o osso da cabeça e remova qualquer influência dos vértices do pescoço inferior e torso superior.
    Dica: Você pode economizar tempo ao repesar somente o lado esquerdo do caractere, como você irá eventualmente espelhar tudo no lado direito.
  7. Com o osso da cabeça ainda selecionado, selecione os vértices da cabeça e pescoço superior e defina o peso em 1,0.

    A seguir, você pesará três contornos de pescoço, aumentando (de cima para baixo) para o osso do pescoço.

Iniciar definição de peso do pescoço:

  1. Selecione o osso do pescoço e utilize a ferramenta Contorno para selecionar Superior dos três contornos de pescoço. Definir o peso em 0,25.
  2. Selecione o próximo contorno e defina o peso de seus vértices em 0,5 para o osso do pescoço, portanto, também é medido em 0,5 para a cabeça.
  3. Selecione o menor contorno do pescoço (um acima desde o contorno na base do pescoço).

    Há uma quantidade significativa de influência aqui a partir do osso da coluna superior, EmmaRigSpine3, o que não é desejável.

  4. Selecione EmmaRigSpine3, bem como os vértices no pescoço e torso superior e defina o peso dos vértices em 0,0.
  5. Novamente, selecione o menor contorno do pescoço (um acima desde a base do pescoço) e, a seguir, selecione o osso da cabeça e clique no botão de 0,25, na caixa de diálogo Ferramenta de peso.

    Isto define as proporções de Peso para este contorno em 3 a 1, entre o pescoço e a cabeça.

  6. Selecione o contorno na parte inferior do pescoço e defina como 1 para o osso do pescoço.

    Este é apenas um ponto inicial; a seguir, você deve ajustar os vértices laterais para a influência dos ossos do pescoço.

  7. Selecione manualmente os vértices inferiores no lado direito do pescoço (todo em volta, exceto muito frontal e posterior) e, a seguir, selecione EmmaRigLCollarbone e clique no botão 0,5 na caixa de diálogo Ferramenta de peso.
  8. Ignorar a seção de torção de pescoço da animação e certifique-se de que o movimento pareça natural.
  9. Selecione os vértices que você acaba de trabalhar, ative o modo Espelhar e clique em (Espelhar colar).
  10. Desativar o modo Espelhar.
  11. Novamente, force a animação através do exercício de pescoço e verifique se o Peso está bom; por exemplo, a clavícula não deve se mover. Se não, ajuste os pesos conforme necessário.

Complete o pescoço:

    Os vértices na linha central vertical da frente do pescoço precisam ser ponderados por igual para ambas as clavículas. Isso é importante porque os vértices centrais não serão espelhados.

  1. Iniciando na base do pescoço e indo para cima, selecione os primeiros três vértices na frente da linha de centro.

    Esses vértices estão atualmente ponderados em 100% para o osso do pescoço.

  2. Selecione uma clavícula, clique no botão 1 da caixa de diálogo Ferramenta de peso e, a seguir, selecione a outra clavícula e clique no botão 0,5.

    Os vértices estão agora ponderados em 50% para cada clavícula.

  3. Selecione o osso do pescoço e vá para um quadro como o 260, onde os vértices centrais do pescoço vértices não estão posicionados corretamente.
  4. Na caixa de diálogo Ferramenta de peso, clique repetidamente no botão + à direita do botão Definir peso (mas lentamente), adicionando Peso de forma incremental até que a linha de centro esteja na posição correta.

    Ao fazer isso, o 3ds Max subtrai igual quantidade de peso dos vértices com relação às duas clavículas.

    Como você pode ver na versão final incluída, é necessário um ajuste um pouco mais fino. Acabamos com a parte inferior do vértice em 0,6 para o pescoço e 0.2 para cada clavícula, e os dois superiores em 0,65 e 0,175, respectivamente

    Os três vértices, imediatamente à esquerda dos vértices da linha de centro, estão muito distantes, portanto, eles precisam ser ajustados.

  5. Ajuste os três vértices à esquerda do caractere (sua direita) dos três vértices anteriores.

    Novamente, será necessário um ajuste fino aqui. Acabamos com:

    • Superior: 0,15 cabeça, 0,85 pescoço
    • Meio: 1.0 pescoço
    • Inferior: 0,65 pescoço, 0,35 clavícula esquerda.
  6. Espelhe estes três vértices para o outro lado.
  7. Orbite em torno da parte posterior do caractere, force a animação e ajuste os vértices centrais, conforme necessário.

    Por exemplo, os vértices na camisa não devem ser influenciados pela cabeça. Se os vértices centrais nas costas da camisa se moverem em resposta ao movimento da cabeça e do pescoço, atribua-os ao osso da caixa torácica superior. De forma similar, pode ser necessário reduzir a influência da clavícula sobre os vértices na borda superior da camisa.

    Uma boa quantidade de ajuste fino é necessária nessa área do caractere, e é impraticável detalhar aqui, mas, como sempre, em caso de dúvida, verifique os resultados em configuring_skin_finished.max.

  8. Quando terminar a ponderação do torso superior, selecione todos os vértices do lado esquerdo e use o modo Espelhar Colar pesos para espelhá-los para o lado direito.
  9. Salve seu trabalho.

    Neste procedimento, você aprenderá como cobrir o pulso e as mãos.

Cobrir a mão:

    Vamos começar com o pulso e, a seguir, continuar e cobrir um dedo.

  1. Ajuste a vista para focar o antebraço e a mão esquerdos do caractere e force a animação entre os quadros 350 e 380.

    Atualmente, o pulso é medido 100% para o segundo osso do antebraço, de modo que a junta pareça não natural quando dobrada.

  2. Selecione o contorno dos vértices em torno do pulso e pondere os vértices em 50% entre o osso do antebraço próximo e o osso da palma, como um ponto de partida.
  3. Forçar a animação novamente. Se ainda não parecem corretos, continue para ajustar os peso dos vértices do pulso até que fiquem corretos. As chances são, para este contorno específico, que você precisará aumentar o Peso do antebraço para cerca de 0,7.
    Dica: Algumas vezes, você pode desejar dar ao osso do antebraço um pouco de influência sobre os vértices na parte posterior da mão, mais próximo do pulso também, mas nesse caso provavelmente não será necessário.

Peso dos dedos:

  1. Force a animação através dos quadros no qual os dedos se movem.

    No momento, você vê apenas os ossos se movendo, porque todos os vértices das mãos são ponderados para o osso da palma.

  2. Selecione todos os vértices de um dedo. Para este exemplo, vamos usar o dedo indicador.
  3. Selecione o primeiro osso do dedo; neste caso, EmmaRigLIndex1. Defina como 100% de peso.

    O dedo inteiro agora responde ao movimento do primeiro osso.

  4. Selecione os vértices do contorno acima da primeira junta para finalizar o dedo e pondere-os ao segundo osso: EmmaRigLIndex2.
  5. Repita o processo, ponderando o conjunto final de vértices, após a segunda junta, até o último osso.

    Este é um bloqueio de alto nível; a seguir, você vai trabalhar em um nível mais atômico.

  6. Selecione os seis vértices abaixo de cada junta e defina o peso em 100% para o osso subjacente; faça o mesmo com os seis vértices acima de cada junta.
    Dica: Provavelmente, a melhor forma de selecionar esses vértices é um de cada vez.

    A seguir, você vai pesar os vértices das juntas.

  7. Selecione os oito vértices ao redor de cada junta do dedo e defina o peso em 50% para cada osso do dedo vizinho.

    Isto permite uma mescla uniforme das juntas do dedo.

    Dica: Se necessário, também é possível utilizar a ferramenta Mesclar para definir o Peso dos vértices próximos a cada contorno da borda da junta.
  8. De forma similar, defina o peso dos vértices dos nós dos dedos em 50% para a palma, e os vértices além dos nós, perto da parte superior do dedo, em 25% para a palma.

    Isto pode variar dependendo da animação e da localização do vértice. O objetivo é prevenir distorção das faces que são “esmagadas” quando o dedo dobrar. Busque resultados que se pareçam com a seguinte ilustração:

  9. Faça o mesmo para cada dedo restante, incluindo o polegar e, a seguir, espelhe os resultados para o lado oposto da malha.

Salvar o trabalho:

Avançar

Ajustar o Rig e malha do caractere