MassFX fornece ferramentas para animar objetos que se comportam como no mundo físico. Para iniciar o aprendizado do MassFX, é melhor começar com o corpo rígido, que simula objetos rígidos, como madeira, plástico e metal.
Neste tutorial, você criará uma simulação simples no qual uma esfera em queda (talvez uma bola de brinquedo de uma criança) faz uma tigela cair fora de uma mesa de centro.
O exercício realça alguns aspectos do uso do MassFX:
Nível de capacitação: iniciante
Tempo de conclusão: 20 minutos
Configurar a lição:
A cena contém três objetos: uma bola no ar, uma caixa também no ar, que servirá como uma mesa estática, e uma tigela que permanece na mesa.
Configurar a mesa de centro:
A mesa é uma caixa que não se move, portanto, é o objeto mais simples nesta simulação.
3ds Max abre a barra de ferramentas.
Barra de ferramentas do MassFX
Um corpo rígido estático é parte da simulação, mas não se movimentará ou será alterado.
MassFX funciona com dois tipos de geometria:
Normalmente, você utiliza malhas gráficas (original) para corpos Estáticos, que não são movidos na simulação.
Normalmente, você utiliza formatos físicos para todos os corpos móveis na simulação.
A regra geral é a de utilizar a geometria mais simples que é possível obter. Neste caso, a mesa de centro é uma caixa simples que é estática, de modo que Original irá funcionar corretamente. Abra o menu suspenso Tipo de forma e escolha Original.
Os outros dois objetos na simulação são corpos rígidos dinâmicos: eles podem responder às forças como gravidade e podem interagir fisicamente com outros objetos na simulação.
Definir a bola:
Corpos rígidos dinâmicos são os objetos que se movem sob forças físicas. No caso da bola, a força é a gravidade.
O tipo padrão de malha para a maioria dos corpos dinâmicos é Convexo. Esta é uma boa aproximação da forma da bola, como você pode ver em viewports.
O formato físico convexo se aproxima da bola
Nota: nível de subobjeto Transformação de malha foi usado para deslocar a forma física para maior clareza.
No entanto, a forma padrão não é aquela que rolará muito bem. O modificador de Corpo rígido do MassFX tem uma melhor forma para objetos esféricos.
Agora, a forma física coincide com a forma da bola original.
Configurar a tigela:
a tigela requer um pouco mais de configuração porque é côncava.
(Este botão deve ser exibido após usar a mesma opção para a bola).
A forma física padrão Convexo não é uma boa aproximação da tigela, porque é uma forma convexa, como você pode ver em viewports.
Um corpo rígido dinâmico deve ser representado no MassFX com formatos físicos convexos. Para modelar uma forma côncava, como a tigela, é possível aproximar com uma coleção de formas convexas menores. O modificador Corpo rígido do MassFX fornece o tipo de forma côncava, o que permite criar esta coleção automaticamente.
A forma física convexa desaparece. Não há nenhuma forma padrão"Côncava": é necessário construir uma coleção de formas côncavas personalizadas para a cada objeto côncavo na simulação.
3ds Max calcula um pouco. Durante este tempo, ele exibe a mensagem de status"Calculando" e o andamento como um percentual. Quando a forma física for concluída, a linha de status exibirá informações sobre a nova malha composta:"A malha atual contém 14 controles." Nas viewports, no entanto, você pode ver que a nova forma física ainda é convexa.
Com algumas formas côncavas geradas automaticamente, é necessário ativar uma chave que melhora o ajuste.
Agora, a forma é realmente côncava, mas também desnecessariamente complexa, com 115 controles.
Agora, a malha contém somente 10 controles, que simularão com mais rapidez. Como você pode ver, é o suficiente para criar uma forma física côncava - de forma convincente - da tigela.
Tudo o que é necessário para definir a simulação. Agora você está pronto para ver em ação.
Reproduzir a simulação:
Há uma breve pausa, enquanto o 3ds Max faz os cálculos, a seguir, a bola cai na tigela, balança um pouco, e termina rolando para fora da mesa, levando a tigela com ela.
Outra forma de criar a simulação repetidamente é consolidar como uma animação do 3ds Max. O seguinte procedimento mostra como fazer isso.
Consolide a animação:
"Consolidar" uma animação envolve a gravar as transformações de cada objeto na animação como quadros-chave. Normalmente, isto é feito em um quadro-a-quadro, resultando em uma animação renderizável que é idêntica à simulação original.
3ds Max abre a caixa de diálogo Ferramentas de MassFX para o Painel de parâmetros universais.
3ds Max converte a simulação para quadros-chave. Ao fazer isso, ele exibe uma barra de andamento na parte inferior da janela.
Uma vez que a consolidação está concluída, é possível reproduzir a simulação como uma animação normal, ao clicar em (Reproduzir animação) próximo ao canto inferior direito da janela 3ds Max. Também é possível renderizar a animação consolidada para um arquivo de vídeo. E se você desejar voltar e ajustar a simulação, é possível cancelar a consolidação de alguns ou todos os objetos.
Salve o trabalho:
O arquivo coffeetable_disaster_setup.max inclui a configuração do MassFX descrita neste tutorial, sem de animação consolidada.
Para ver uma versão da animação da mesa de centro, reproduza este filme:
MassFX cria uma animação ao simular a física do mundo real.
Propriedades de objetos na simulação são fornecidos pelo modificador de corpos rígidos do MassFX. Estático simples objetos podem ser representados por uma geometria de malha (original); os objetos dinâmicos são representadas por uma forma física que pode levar um número de diferentes formas, dependendo da geometria original. Para simular um objeto côncavo, escolha o tipo de forma côncava física e, em seguida, clique em Gerar para construir um conjunto de controles convexos que se aproxima o objeto côncavo.
Uma vez que os objetos são definidos, clique em (Iniciar simulação) para visualizar os resultados.
É possível consolidar a simulação em uma animação padrão do 3ds Max.