A desativação do padrão de aba em uma aba é ainda mais simples do que para o pulôver, exceto as etapas adicionais para preparar as pregas.
Configurar a cena:
- Continue trabalhando na lição anterior ou
abra o arquivo
fashion_model02.max
.
Isole as linhas de prega do contorno principal do padrão:
Neste ponto, se você aplicar o modificador Garment Maker ao padrão de aba, o 3ds Max mostra a seguinte advertência:
O motivo são os segmentos para as pregas, que o Garment Maker não sabe como tratar. A solução alternativa é atribuir um ID de material diferente para as linhas de prega.
-
Selecione a saia e, no
painel Modificar, ative
(Segmento).
- Arraste e
+arraste as caixas de seleção para
selecionar todos os segmentos de prega, mas nenhum dos segmentos no contorno da aba.
- Role até a implementação de propriedades da superfície e altere o campo ID do conjunto para 2.
Agora você está pronto para aplicar o Garment Maker.
Aplique o Garment Maker ao padrão de aba:
- Na pilha modificadora, clique na entrada Spline editável para sair do nível de subobjeto de Segmento.
- Na Lista de modificadores, escolha o modificador Garment Maker.
O Garment Maker ativa os painéis da aba em superfícies subdivididas. (Se a viewport não estiver exibindo as faces de arestas, pressione F4.)
Para configurar as pregas ou dobras:
As pregas da aba devem ter um padrão alternativo, como na ilustração a seguir.
Para fazer isso, defina os valores para os pares de pregas alternantes.
- Na pilha modificadora, clique em
(o ícone do sinal de mais (+)) para abrir a hierarquia do Garment Maker caso ainda não esteja visível. Em seguida, clique no nível de subobjeto de Uniões para torná-lo ativo.
- Clique e
+clique para
selecionar o primeiro par de segmentos de junção, no lado esquerdo da viewport.
Dica: Os segmentos de prega são difíceis de ver, devido a todas as arestas da face (mas não é possível selecionar as arestas). Veja as linhas retas que terminam na borda da aba. Ajuda a

aumentar o zoom um pouco. Isso também pode ajudar a fazer esse trabalho na viewport frontal.
- Na implementação de uniões, altere o valor do ângulo de dobra para – 150,0. Altere o valor de Resistência da dobra para 5,0.
-
Selecione o próximo par de junções, movendo para a direita.
- Na implementação de uniões, altere o valor do ângulo de dobra para – 150,0 neste momento. Altere o valor de Resistência da dobra para 5,0 novamente.
- Repita as quatro etapas anteriores para o restante dos segmentos de prega, sempre atribuindo uma resistência de dobra de 5,0, mas alternando o ângulo de dobra entre 150,0 e seu oposto – 150,0. Continue a alternação enquanto prossegue no painel traseiro da aba.

Estas pregas têm um ângulo de dobra positivo.

Estas pregas têm um ângulo de dobra negativo.
Aumente a densidade da malha de aba:
- Na pilha modificadora, clique na entrada do Garment Maker para sair do nível de subobjeto de Junções.
- Na implementação de Parâmetros principais do Garment Maker, altere o valor de Densidade para 1,5.
O resultado é uma malha muito mais densa. Isso ajuda a dar à aba sua qualidade de fluidez.
(Você pode ver porque optamos por definir as pregas antes de aumentar a Densidade).
Mova os painéis da aba na posição e crie as uniões:
- Na pilha modificadora, clique no nível de subobjeto de Painéis para torná-lo ativo.
- Ative
(Selecionar e Rotacionar). Assegure-se de que
(Alternar snap de ângulo) esteja ativado, então, como você fez na parte traseira do pulôver, gire o painel posterior da aba 180 graus sobre o eixo Y (usando coordenadas locais).
-
Mova o painel traseiro ao longo do eixo X, para que tenha a mesma posição X do painel frontal e, em seguida, mova-o de volta ao longo do eixo Y para que fique atrás do corpo do modelo.
- Na pilha modificadora, clique no nível de subobjeto de Uniões para torná-lo ativo.
- Para cada lado da aba, há apenas duas uniões para criar: uma definida pelos segmentos curtos nos lados da cinta e outra que define o comprimento da aba.
Clique e
+clique para selecionar cada par e, em seguida, no painel Junções, clique em Criar junção.

Junção de cinta criada

Junção lateral criada
-
Gire a vista e repita a etapa anterior para criar as duas junções no lado oposto da aba. (É possível utilizar
+Z para desfazer a órbita, mais tarde.)
Utilizar Tecido para formar a aba
Utilize Tecido para a aba essencialmente da mesma forma como você fez para o pulôver. A diferença é que também é necessário anexar a cinta ao torso do modelo. Por isso, a simulação local continua em duas etapas.
Aplicar o modificador Tecido à aba:
- Na
pilha modificadora, clique na entrada do Garment Maker para sair do nível de subobjeto de Junções.
- Na lista de modificadores, escolha Tecido.
- Na implementação de objeto, clique em Propriedades do objeto para abrir a caixa de diálogo Propriedades do objeto.
- Na caixa de diálogo Propriedades do objeto
Objetos na lista de simulação, clique em Padrão de aba para realçá-lo, em seguida, escolha Tecido.
- Com Padrão de aba ainda realçado, selecione Algodão na lista suspensa de predefinições.
- No grupo de Propriedades de tecido, altere o valor de Esticar em U para 50,0 (isso também altera o valor de Esticar em U). Altere o valor de Tosa para 180,0. Deixe as demais configurações de tecido inalteradas.
- Clique no botão Adicionar objetos. O 3ds Max exibe um Scene Explorer. No Scene Explorer, clique para realçar o objeto de corpo e, em seguida, clique em Adicionar.
- Na caixa de diálogo Propriedades do objeto, assegure-se de que corpo ainda esteja realçado, depois escolha Objeto de colisão.
- No grupo Propriedades de colisão, altere o valor de Deslocamento para 0,5.
O valor de Deslocamento é um pouco maior que o Deslocamento usado para o pulôver (0,15), porque a aba não precisa ter forma de encaixe e porque a cintura da aba deve estar fora do pulôver.
- Clique em OK para fechar a caixa de diálogo Propriedades de objeto.
Encaixe a aba na cintura do modelo:
- Na implementação de parâmetros de simulação, clique para desativar a Gravidade e desative Utilizar molas de costura também.
Por fim, queremos que a gravidade afete a aba, mas, neste ponto, a aba simplesmente slide deslizaria para fora do modelo!
- Na implementação de objeto, clique em Simular local (rebaixado).
- Observe a viewport e, quando as uniões da aba se fecharem, clique em Simular local (rebaixado) novamente para desativá-lo.
Anexar a cinta ao corpo:
- Ative o viewport frontal.
- Na pilha modificadora, clique em
(o ícone do sinal de mais (+)) para expandir a hierarquia de Tecido e, em seguida, clique no nível de subobjeto Grupo para torná-lo ativo.
- Na viewport frontal, arraste uma caixa de seleção para selecionar os vértices na cinta. Você não precisa ser preciso quanto a isso, mas assegure-se de que a linha superior dos vértices seja selecionada.
- Na implementação de grupo, clique em Criar grupo.
O 3ds Max abre uma caixa de diálogo Criar grupo. Nomeie a seleção de vértice Cintura e, em seguida, clique em OK.
- Na implementação de grupo, clique em Criar Superfície.
- Na viewport, clique no objeto de corpo.
A cinta agora é presa ao corpo.
Nota: É possível selecionar o corpo porque faz parte da simulação de Tecido. Você não pode selecionar Padrão de pulôver, por exemplo, porque não foi adicionado à simulação de aba.
- Na pilha modificadora, clique na entrada Tecido para sair do nível de subobjeto de Grupo.
Agora você está pronto para usar a gravidade.
Utilize gravidade para concluir a forma da aba:
- Na implementação de parâmetros de simulação, clique em Gravidade para ativá-la novamente.
- Na implementação de objeto, clique em Simular local para começar a simular o efeito de gravidade.
Como você já juntou as uniões da aba, agora pode se permitir executar a simulação um pouco mais rápido, desta vez.
- Observe a viewport enquanto a simulação é executada. Quando a aba parecer boa, e não parecer mudar mais, clique em Simular local novamente para desativá-lo.
Salvar o trabalho:
- Salve a cena como fashion_costume_completed.max.