Adicionar luzes à área do deque

As luzes da área do deque são montadas em seis postes ao redor da piscina. A configuração dos postes não é muito diferente da configuração de outras luzes, exceto que são luzes fluorescentes que projetam sombras de uma área retangular; portanto, a orientação dos objetos de luz é importante. Além disso, devido ao tamanho grande do objeto, você utilizará um material de irradiação e, posteriormente, um sombreador de Brilho para melhorar o realismo da cena renderizada.

Configurar a lição:

Adicionar luzes fluorescentes para o deque em volta da área da piscina:

  1. Ative a viewport Superior e diminua o zoom ao redor da piscina para que você possa visualizar os seis objetos de poste, como mostrado na próxima ilustração.
  2. No painel Scene Explorer, clique para destacar LampPost01.
    Dica: Por padrão, o painel Scene Explorer aparece à esquerda dos viewports, mas, se ele estiver oculto, você poderá pressionar a teclaH para exibir uma versão flutuante do Explorer.
  3. Clique com o botão direito do mouse na viewport e selecione Isolar seleção no menu de quadrante.
  4. Ative a viewport Câmera-Terraço e pressione P para alterar a vista em perspectiva.
  5. Clique em (Extensões de zoom) para analisar o poste. Continue a ampliar o zoom até visualizar o painel de luz.
  6. Altere a viewport Câmera-Ponto alto para uma viewport Esquerda.
  7. Amplie o zoom na parte superior do objeto de poste nos viewports Frontal e Esquerdo.
  8. No painel Criar, ative (Luzes). Na implementação Tipo de objeto, clique em Luz livre para ativá-la e ative a Grade automática.
  9. Na viewport Perspectiva, clique uma vez no centro do painel de luz para colocar um objeto de luz na superfície. Desative a Grade automática ao terminar.

Definir as propriedades de luz:

  1. Vá para o painel Modify. Na implementação Modelos, abra a lista suspensa e escolha Cobertura fluorescente de 4 pés (Web).

    Por padrão, este tipo de objeto emite luz como um ponto. No entanto, você deseja que o objeto emita luz em uma área retangular que corresponde à geometria do painel no poste.

  2. Na implementação Sombras de forma/área grupo Emitir luz de (forma), selecione Retângulo na lista suspensa.
  3. Arraste os giradores Comprimento e Largura até a caixa delimitadora retangular corresponder às dimensões do painel de luz do poste.

    Utilize os viewports Superior e Esquerdo para verificar o trabalho. Utilize (Selecionar e mover) para ajustar a posição do objeto de luz, caso necessário.

  4. Ative a viewport Frontal.
  5. Ative (Selecionar e mover).
  6. Na barra de ferramentas principal, altere o Sistema de coordenadas de referência para Local.
  7. Mova o objeto de luz um pouco para baixo, em direção à superfície inferior do objeto.
  8. Altere o Sistema das coordenadas de referência para Vista.
  9. Clique com o botão direito na viewport e no menu de quadrante, selecione Finalizar isolar. Em seguida, clique na legenda da viewport Perspectiva e selecione Câmeras Câmera-Terraço.

Clonar a luz fluorescente original:

  1. Ative a viewport Superior, pressione Shift+Z para voltar à vista de todos os seis postes, em seguida, utilize (Selecionar e mover) para Shift+clonar o objeto de luz para o poste vizinho, como mostrado na próxima ilustração. Transforme a luz clonada em uma instância do original.
  2. Na viewport Superior, Ctrl+clique para selecionar a primeira luz (ambas as luzes do deque devem estar selecionadas), em seguida, na barra de ferramentas principal, clique em (Espelhar).
  3. Na caixa de diálogo Espelhar grupo Espalhar eixo, certifique-se de que X está selecionado. No grupo Clonar seleção, selecione Instância e clique em OK.
  4. Na viewport Superior, mova os objetos de luz clonados para os postes no lado oposto da lâmpada.
  5. Ative a viewport Frontal e aumente o zoom na parte superior dos postes.
  6. Arras as duas novas luzes no eixo X até que se aproximem da superfície inferior da luminária.

Adicionar as luzes ao lado inferior da piscina:

  1. Na viewport Superior, Shift+clonar os objetos de luz para o ponto médio entre os dois postes restantes, como mostrado na próxima ilustração. Transforme os clones em instâncias novamente.
  2. Na barra de ferramentas principal, ative (Alternar snap de ângulo).
  3. Girar a posição das luzes em –90 graus sobre o eixo Z.
  4. Mova as luzes no eixo Y até estarem alinhadas com os dois postes restantes, como mostrado na próxima ilustração.
  5. Mova cada luz individualmente no eixo X até a luz ser reposicionada no poste de luz correspondente.
  6. Na viewport Esquerda, aumente o zoom nos objetos de luz que você acabou de reposicionar.
  7. Caso necessário, mova ambas as luzes no eixo X até que estejam próximas da aresta da luminária.
  8. Altere a viewport Esquerda para a vista de Câmera-Ponto alto.

Renderizar a cena para verificar a iluminação:

  1. Ative a viewport de Câmera-Terraço e renderize a cena.

    Com a adição destes objetos de luz mais recentes, o tempo necessário para renderizar a cena aumentou consideravelmente.

    A área ao redor da piscina está iluminada, mas a cena permanece com pouca iluminação. A intensidade dos objetos de luz fluorescente precisa de alguns ajustes.

  2. Minimizar a janela de renderização do quadro.

Ajustar a iluminação fluorescente:

    Os objetos de luz fluorescente criados para o deque da piscina emitem uma intensidade de luz que corresponde às especificações do produto. Entretanto, há a opção de substituir essa configuração. Aqui, você aumentará a intensidade para fornecer mais iluminação.

  1. Selecione um dos objetos de luz fluorescente.
  2. Vá para o painel Modify. Na implementação Intensidade/Cor/Atenuação grupo Escurecimento, duplique o valor da Intensidade resultante de 100 para 200,0 por cento.
  3. Ative a viewport de Câmera-Terraço e renderize a cena.

    Como os objetos de luz foram clonados como instâncias, todas as luzes são afetadas pela alteração na configuração da Intensidade resultante. A quantidade de luz disponível na cena aumentou consideravelmente, renderizando as sombras projetadas pelo vaso do piso e o trampolim com mais detalhes.

    A cena está quase completa, mas ainda há um problema. Os painéis de vidro fosco que cobrem os postem não estão brilhando como deveriam, considerando que as lâmpadas são a fonte principal de iluminação exterior.

Transformar as luminárias em irradiadas:

  1. Abrir o Editor de materiais Slate.

    Muitos materiais já estão na vista View1 ativa; portanto, você criará uma nova vista para editar o material com Brilho.

  2. Clique com o botão direito do mouse na área vazia ao lado da guia View1 e selecione Criar nova vista. Nomeie a nova vistaEdição de brilho, em seguida, clique em OK.

    Edição de brilho se transforma na Vista ativa.

  3. No painel Navegador de material/mapa à esquerda, abra o grupo Materiais da cena, localize o material Brilho e arraste a entrada até o vista Edição de brilho. Quando o 3ds Max solicita que você crie uma Cópia ou Instância, certifique-se de que Instância está selecionado, em seguida, clique em OK.

    Brilho é um material de Arch & Design do mental ray. É utilizado pelas sombras para luzes de varandas e também pelos painéis de vidro nos postes ao redor da piscina.

  4. Clique duas vezes no nó de material Brilho para visualizar os parâmetros no Editor de parâmetros à direita.
  5. Na implementação Irradiação (Brilho), ative a Irradiação (Brilho).

    Os controles no grupo Cor permitem que você especifique a cor do material de brilho, mas deixe a cor branca padrão do filtro inalterada.

    No grupo Luminosidade, selecione Unidades físicas (cd/m 2 ). Se posteriormente você optar por adicionar efeitos de iluminação, como Brilho intenso, é possível ajustar o valor para melhorar o resultado. Por enquanto, deixe a configuração inalterada, com 1500 candelas por metro quadrado.
  6. No grupo Opções de brilho, desative Visível em reflexos.

    Como a imagem renderizada mostra uma reflexão dos postes de iluminação, você não precisa desta opção. A outra opção neste grupo, Ilumina a cena (ao utilizar FG), transforma um material de irradiação na própria fonte de iluminação. Entretanto, as lâmpadas já contam com os objetos de luz; portanto, qualquer iluminação adicional do material de Brilho não é necessária.

  7. Feche o Editor de materiais Slate.
  8. Renderize a viewport Câmera-Terraço.

    As fontes de luz nos postes agora estão iluminadas. Por outro lado, as arestas parecem muito precisar para fontes de luz: elas devem ter um brilho observado em luzes da rua e outras fontes de iluminação noturnas externas. Você pode corrigir isso com o sombreador de brilho do mental ray.

Adicionar um efeito de brilho:

    o mental ray fornece vários efeitos especiais criados para oferecer mais realismo aos objetos de luz. Aqui, você adicionará um efeito de Brilho intenso às luzes na vila a fim de estimular a interação com as partículas de poeira e a umidade do ambiente.

  1. Na barra de ferramentas principal, clique em (configuração de renderização). Na caixa de diálogo Configuração de renderização, vá para a guia Agente de renderização. Na implementação de Efeitos da câmera grupo Sombreadores da câmera, ative a alternância do Sombreador de saída.

    Como o botão do sombreador mostra, o mental ray fornece um sombreador de Brilho intenso como sombreador padrão para a saída da câmera, mas por padrão esse sombreador está desativado, portanto, é necessário ativá-lo "manualmente".

  2. Abra o Editor de material Slate e mova-o até visualizar ambas as caixas de diálogo.
  3. No painel do Navegador de material/mapas à esquerda, navegue até o grupo Ranhuras de amostra.
  4. Arraste os Sombreadores da câmera botão Saída da caixa de diálogo Configuração de renderização e solte no slot da amostra não utilizada. O slot de amostra mostra uma barra vermelha quando é possível colocar o mapa.

    O 3ds Max pergunta se deve ser uma instância ou uma cópia. Certifique-se de que a instância está selecionada, em seguida, clique em OK.

  5. Feche a caixa de diálogo Configuração de renderização.
  6. Arraste o slot da amostra com o sombreador de brilho na Vista ativa.

    Novamente, o 3ds Max pergunta se deve ser uma instância ou uma cópia. Certifique-se de que a instância está selecionada, em seguida, clique em OK.

  7. Na Vista ativa, clique duas vezes no nó Brilho para visualizar os parâmetros no painel Editor de parâmetros à direita.
  8. Na implementação Parâmetros de brilho, altere o valor do espalhamento de 2,0 para 0,25.
  9. Feche o Editor de materiais Slate.
  10. Crie um clone do quadro renderizado atual, em seguida, renderize a cena.

    Cena renderizada com o efeito Brilho intenso adicionado às fontes de iluminação

    Compare as duas imagens para visualizar o efeito Brilho intenso. Este efeito é mais evidente nos postes do deque, mas também pode ser percebido na luz da varanda que não está oculta pelo pilar.

  11. Feche as janelas do quadro renderizado.

Salve o trabalho:

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Aprimoramento do plano de fundo