As luzes da área do deque são montadas em seis postes ao redor da piscina. A configuração dos postes não é muito diferente da configuração de outras luzes, exceto que são luzes fluorescentes que projetam sombras de uma área retangular; portanto, a orientação dos objetos de luz é importante. Além disso, devido ao tamanho grande do objeto, você utilizará um material de irradiação e, posteriormente, um sombreador de Brilho para melhorar o realismo da cena renderizada.
Configurar a lição:
- Continue trabalhando no arquivo da cena ou
abra o arquivo de cena
med_villa_lighting_no_deck_lights.max.
Adicionar luzes fluorescentes para o deque em volta da área da piscina:
- Ative a viewport Superior e
diminua o zoom ao redor da piscina para que você possa visualizar os seis objetos de poste, como mostrado na próxima ilustração.
- No painel Scene Explorer, clique para destacar LampPost01.
Dica: Por padrão, o painel Scene Explorer aparece à esquerda dos viewports, mas, se ele estiver oculto, você poderá pressionar a teclaH para exibir uma versão flutuante do Explorer.
- Clique com o botão direito do mouse na viewport e selecione Isolar seleção no menu de quadrante.
- Ative a viewport Câmera-Terraço e pressione P para alterar a vista em perspectiva.
- Clique em
(Extensões de zoom) para analisar o poste. Continue a ampliar o zoom até visualizar o painel de luz.
- Altere a viewport Câmera-Ponto alto para uma viewport Esquerda.
-
Amplie o zoom na parte superior do objeto de poste nos viewports Frontal e Esquerdo.
- No
painel Criar, ative
(Luzes). Na implementação Tipo de objeto, clique em Luz livre para ativá-la e ative a Grade automática.
- Na viewport Perspectiva, clique uma vez no centro do painel de luz para colocar um objeto de luz na superfície. Desative a Grade automática ao terminar.
Definir as propriedades de luz:
- Vá para o painel Modify. Na implementação Modelos, abra a lista suspensa e escolha Cobertura fluorescente de 4 pés (Web).
Por padrão, este tipo de objeto emite luz como um ponto. No entanto, você deseja que o objeto emita luz em uma área retangular que corresponde à geometria do painel no poste.
- Na implementação Sombras de forma/área
grupo Emitir luz de (forma), selecione Retângulo na lista suspensa.
- Arraste os giradores Comprimento e Largura até a caixa delimitadora retangular corresponder às dimensões do painel de luz do poste.
Utilize os viewports Superior e Esquerdo para verificar o trabalho. Utilize
(Selecionar e mover) para ajustar a posição do objeto de luz, caso necessário.
- Ative a viewport Frontal.
- Ative
(Selecionar e mover).
- Na barra de ferramentas principal, altere o Sistema de coordenadas de referência para Local.
- Mova o objeto de luz um pouco para baixo, em direção à superfície inferior do objeto.
- Altere o Sistema das coordenadas de referência para Vista.
- Clique com o botão direito na viewport e no menu de quadrante, selecione Finalizar isolar. Em seguida, clique na legenda da viewport Perspectiva e selecione Câmeras
Câmera-Terraço.
Clonar a luz fluorescente original:
- Ative a viewport Superior, pressione Shift+Z para voltar à vista de todos os seis postes, em seguida, utilize
(Selecionar e mover) para Shift+clonar o objeto de luz para o poste vizinho, como mostrado na próxima ilustração. Transforme a luz clonada em uma instância do original.
- Na viewport Superior, Ctrl+clique para selecionar a primeira luz (ambas as luzes do deque devem estar selecionadas), em seguida, na barra de ferramentas principal, clique em
(Espelhar).
- Na caixa de diálogo Espelhar
grupo Espalhar eixo, certifique-se de que X está selecionado. No grupo Clonar seleção, selecione Instância e clique em OK.
- Na viewport Superior,
mova os objetos de luz clonados para os postes no lado oposto da lâmpada.
- Ative a viewport Frontal e
aumente o zoom na parte superior dos postes.
- Arras as duas novas luzes no eixo X até que se aproximem da superfície inferior da luminária.
Adicionar as luzes ao lado inferior da piscina:
- Na viewport Superior,
Shift+clonar os objetos de luz para o ponto médio entre os dois postes restantes, como mostrado na próxima ilustração. Transforme os clones em instâncias novamente.
- Na barra de ferramentas principal, ative
(Alternar snap de ângulo).
-
Girar a posição das luzes em –90 graus sobre o eixo Z.
-
Mova as luzes no eixo Y até estarem alinhadas com os dois postes restantes, como mostrado na próxima ilustração.
-
Mova cada luz individualmente no eixo X até a luz ser reposicionada no poste de luz correspondente.
- Na viewport Esquerda,
aumente o zoom nos objetos de luz que você acabou de reposicionar.
- Caso necessário,
mova ambas as luzes no eixo X até que estejam próximas da aresta da luminária.
- Altere a viewport Esquerda para a vista de Câmera-Ponto alto.
Renderizar a cena para verificar a iluminação:
- Ative a viewport de Câmera-Terraço e
renderize a cena.
Com a adição destes objetos de luz mais recentes, o tempo necessário para renderizar a cena aumentou consideravelmente.
A área ao redor da piscina está iluminada, mas a cena permanece com pouca iluminação. A intensidade dos objetos de luz fluorescente precisa de alguns ajustes.
- Minimizar a janela de renderização do quadro.
Ajustar a iluminação fluorescente:
Os objetos de luz fluorescente criados para o deque da piscina emitem uma intensidade de luz que corresponde às especificações do produto. Entretanto, há a opção de substituir essa configuração. Aqui, você aumentará a intensidade para fornecer mais iluminação.
-
Selecione um dos objetos de luz fluorescente.
- Vá para o
painel Modify. Na implementação Intensidade/Cor/Atenuação
grupo Escurecimento, duplique o valor da Intensidade resultante de 100 para 200,0 por cento.
- Ative a viewport de Câmera-Terraço e
renderize a cena.
Como os objetos de luz foram clonados como instâncias, todas as luzes são afetadas pela alteração na configuração da Intensidade resultante. A quantidade de luz disponível na cena aumentou consideravelmente, renderizando as sombras projetadas pelo vaso do piso e o trampolim com mais detalhes.
A cena está quase completa, mas ainda há um problema. Os painéis de vidro fosco que cobrem os postem não estão brilhando como deveriam, considerando que as lâmpadas são a fonte principal de iluminação exterior.
Transformar as luminárias em irradiadas:
-
Abrir o Editor de materiais Slate. Muitos materiais já estão na vista View1 ativa; portanto, você criará uma nova vista para editar o material com Brilho.
- Clique com o botão direito do mouse na área vazia ao lado da guia View1 e selecione Criar nova vista. Nomeie a nova vistaEdição de brilho, em seguida, clique em OK.
Edição de brilho se transforma na Vista ativa.
- No painel Navegador de material/mapa à esquerda, abra o grupo Materiais da cena, localize o material Brilho e arraste a entrada até o vista Edição de brilho. Quando o 3ds Max solicita que você crie uma Cópia ou Instância, certifique-se de que Instância está selecionado, em seguida, clique em OK.
Brilho é um material de Arch & Design do mental ray. É utilizado pelas sombras para luzes de varandas e também pelos painéis de vidro nos postes ao redor da piscina.
- Clique duas vezes no nó de material Brilho para visualizar os parâmetros no Editor de parâmetros à direita.
- Na implementação Irradiação (Brilho), ative a Irradiação (Brilho).
Os controles no grupo Cor permitem que você especifique a cor do material de brilho, mas deixe a cor branca padrão do filtro inalterada.
No grupo Luminosidade, selecione Unidades físicas (cd/m 2 ). Se posteriormente você optar por adicionar efeitos de iluminação, como Brilho intenso, é possível ajustar o valor para melhorar o resultado. Por enquanto, deixe a configuração inalterada, com 1500 candelas por metro quadrado.
- No grupo Opções de brilho, desative Visível em reflexos.
Como a imagem renderizada mostra uma reflexão dos postes de iluminação, você não precisa desta opção. A outra opção neste grupo, Ilumina a cena (ao utilizar FG), transforma um material de irradiação na própria fonte de iluminação. Entretanto, as lâmpadas já contam com os objetos de luz; portanto, qualquer iluminação adicional do material de Brilho não é necessária.
Feche o Editor de materiais Slate.
- Renderize a viewport Câmera-Terraço.
As fontes de luz nos postes agora estão iluminadas. Por outro lado, as arestas parecem muito precisar para fontes de luz: elas devem ter um brilho observado em luzes da rua e outras fontes de iluminação noturnas externas. Você pode corrigir isso com o sombreador de brilho do mental ray.
Adicionar um efeito de brilho:
o mental ray fornece vários efeitos especiais criados para oferecer mais realismo aos objetos de luz. Aqui, você adicionará um efeito de Brilho intenso às luzes na vila a fim de estimular a interação com as partículas de poeira e a umidade do ambiente.
- Na barra de ferramentas principal, clique em
(configuração de renderização). Na caixa de diálogo Configuração de renderização, vá para a guia Agente de renderização. Na implementação de Efeitos da câmera
grupo Sombreadores da câmera, ative a alternância do Sombreador de saída.
Como o botão do sombreador mostra, o mental ray fornece um sombreador de Brilho intenso como sombreador padrão para a saída da câmera, mas por padrão esse sombreador está desativado, portanto, é necessário ativá-lo "manualmente".
- Abra o
Editor de material Slate e mova-o até visualizar ambas as caixas de diálogo.
- No painel do Navegador de material/mapas à esquerda, navegue até o grupo Ranhuras de amostra.
- Arraste os Sombreadores da câmera
botão Saída da caixa de diálogo Configuração de renderização e solte no slot da amostra não utilizada. O slot de amostra mostra uma barra vermelha quando é possível colocar o mapa.
O 3ds Max pergunta se deve ser uma instância ou uma cópia. Certifique-se de que a instância está selecionada, em seguida, clique em OK.
-
Feche a caixa de diálogo Configuração de renderização.
- Arraste o slot da amostra com o sombreador de brilho na Vista ativa.
Novamente, o 3ds Max pergunta se deve ser uma instância ou uma cópia. Certifique-se de que a instância está selecionada, em seguida, clique em OK.
- Na Vista ativa, clique duas vezes no nó Brilho para visualizar os parâmetros no painel Editor de parâmetros à direita.
- Na implementação Parâmetros de brilho, altere o valor do espalhamento de 2,0 para 0,25.
-
Feche o Editor de materiais Slate.
- Crie um
clone do quadro renderizado atual, em seguida,
renderize a cena. 
Cena renderizada com o efeito Brilho intenso adicionado às fontes de iluminação
Compare as duas imagens para visualizar o efeito Brilho intenso. Este efeito é mais evidente nos postes do deque, mas também pode ser percebido na luz da varanda que não está oculta pelo pilar.
-
Feche as janelas do quadro renderizado.
Salve o trabalho:
- Salve a cena como my_villa_nighttime_pool_and_deck.max.