Estas ferramentas são para navegação e edição de chaves de bípedes.
As ferramentas na implementação Informações de chave permitem que você faça o seguinte:
Quando a trilha COM (centro de massa) da Vertical do corpo estiver ativa, é possível alterar as dinâmicas verticais do movimento chave por chave. Quando a trilha COM da Horizontal do corpo estiver ativa, será possível alterar o fator de equilíbrio para turnos na distribuição do peso.
A implementação Informações dos grupos de chaves fica indisponível, dependendo de que parte do bípede é selecionada e se uma chave é atual. Vertical do corpo, Horizontal do corpo e Rotação do corpo referem-se às três trilhas usadas para animar o centro de massa do bípede. Selecione uma das três trilhas do centro de massa da implementação Seleção de trilha e, em seguida, use a Próxima chave ou Chave anterior para localizar uma chave para editar.
A implementação Informações da chave é dividida em vários grupos: TCB, cinemática inversa, cabeça, corpo e prop. É possível expandir e ocultar cada um desses grupos clicando na linha perto de seu nome.
O campo exibe o número da chave.
Utilize esta opção para ajustar a sincronização do quadro-chave em um personagem, movendo uma chave para frente e para trás.
Você pode experimentar com poses de bípedes diferentes sem atualizar o movimento até encontrar a pose desejada. Também é possível ajustar rapidamente o movimento definindo uma chave e ajustando os parâmetros da chave na implementação Informações da tecla, sem ter de transformar o bípede nos viewports.
Por padrão, as chaves de braço, mão e dedo do bípede são armazenadas na trilha clavícula. Se excluir teclas de qualquer um desses objetos, você perderá posições do resto dos objetos do braço no quadro. Se quiser uma animação de mão extensa, ative os Braços no grupo de Trilhas separadas da implementação Ferramentas de enquadramento. Isso criará trilhas separadas para cada objeto do braço do bípede. A exclusão da chave de um braço superior preservará as teclas de mão e dedo.
Em uma animação Footstep ou Freefrom, todos os passos que não deslizam devem ter a chave Unir a cinemática inversa anterior ativada.
Em uma animação Footstep ou Freeform, se o pé deslizar em vez de ficar plantado, use a chave Definir deslizamento.
Para obter uma discussão da animação do ciclo de caminhada que abrange o usuário da chave Plantada, consulte Entendendo as restrições do ciclo de caminhada.
Em uma animação Footstep ou Freeform, a perna de um bípede em um estado de movimentação deve ter uma chave "liberar".
Para alterar os valores padrão para chaves de TCB, clique com o botão direito do mouse em Definir chave fixa, Definir chave deslizante ou Definir chave liberar para abrir a respectiva caixa de diálogo.
Você pode usar os controles de TCB para ajustar e facilitar trajetórias em chaves que já existem.
Uma mão ou um pé podem ser reposicionados na coordenada XYZ universal. O centro de massa do bípede também pode ser posicionado usando esses giradores.
O gráfico de TCB é uma representação estilizada de animação em torno de uma única chave.
Alta facilidade para faz a animação desacelerar à medida que aproxima-se da chave.
A configuração padrão não causa desaceleração adicional.
Alta facilidade para faz com que a animação inicie de forma lenta e acelere, conforme sai da chave.
A configuração padrão não causa alteração na curva de animação.
Alta Tensão produz uma curva linear. Também tem um pequeno efeito Facilitar para e Facilitar de.
Baixa Tensão produz uma curva muito larga, arredondada. Também possui um pequeno efeito negativo Facilitar para e Facilitar de.
O valor padrão de 25 produz uma quantidade de curvatura através da chave.
Os valores de Continuidade alta criam avanços nos dois lados da chave.
Os valores de Continuidade baixa criam uma curva de animação linear. Baixa continuidade cria uma curva linear semelhante à alta tensão, sem o efeito secundário Facilidade para e Facilidade de.
A configuração padrão cria uma curva contínua suave na chave.
A Inclinação alta empurra a curva além da chave. Isto produz uma curva linear vindo da chave e uma curva exagerada saindo da chave.
A Inclinação baixa puxa a curva antes da chave. Isto produz uma curva exagerada vindo da chave e uma curva linear saindo da chave.
A configuração padrão distribui a curva por igual para ambos os lados da chave.
Este grupo permite que você defina chaves de cinemática inversa e ajuste os parâmetros para chaves de cinemática inversa.
É ativada quando uma chave de braço ou de perna (mão e pé) do bípede for atual.
Este efeito somente fica visível entre os quadros-chave.
A caixa de diálogo é nomeada de acordo com a mão ou o pé, mostra o número real de dígitos e juntas em uso e redimensiona adequadamente. O gráfico exibido usa três diferentes esquemas, dependendo do contexto:
São mostrados na seguinte ilustração:
![]() Mão direita na chave de cinemática inversa |
![]() No período de cinemática inversa (não na chave) |
![]() Nenhuma cinemática inversa |
Quando tiver ativado Juntas, o gráfico da mão mostra todos os ossos, por exemplo:
Desative e mova o pé do bípede para criar um passo deslizante, por exemplo.
[Nome de objeto ] Quando você seleciona um objeto de cinemática inversa, este campo mostra seu nome.
Selecionar objeto de cinemática inversa Clique para selecionar um objeto para a mão ou o pé do bípede para seguir. A mão ou o pé seguirão o objeto quando Mesclagem de cinemática inversa for igual a 1 e o objeto for selecionado.
Esta seleção não pode ser animada: somente um objeto de cinemática inversa pode estar ativo para cada mão e pé por toda a animação.
O grupo da Cabeça permite que você defina um objeto do alvo para o alvo olhar.
Um valor de 1.0 faz a cabeça olhar diretamente no alvo, 0,5 faz com que a cabeça mescle metade de sua animação existente olhando para o alvo, e um valor de 0,0 faz a cabeça ignorar o alvo, mantendo sua animação existente.
Clique para selecionar um objeto para a cabeça olhar.
Estes parâmetros são aplicados ao centro de massa do bípede e são usados pelo Character Studio para calcular a trajetória aérea do bípede com base na gravidade (Aceleração gravitacional) e o tempo entre passos, a quantidade de dobras de joelho no chão (tensão balística) e como os objetos do bípede se adaptam para manter o equilíbrio (fator de equilíbrio).
Por exemplo, para criar uma sequência sentar, em seguida, caminhar , é possível deslocar o peso (equilíbrio) do bípede entre 0 (o personagem é suportado pela cadeira) para a chave sentar e 1 para a chave levantar (a pélvis do personagem desloca-se para manter o equilíbrio).
Se um personagem estiver sentado e chegar na mesa, deixe o Fator de equilíbrio em 0; no entanto, o personagem se inclina, ele girará do centro de massa. A pélvis não será movida de volta para manter o equilíbrio.
Em um movimento de caminhada, um valor 2 balançará os quadris e manterá a cabeça do bípede regular; um valor de 0 manterá os quadris estáveis e balançará a parte superior do corpo.
Um valor do fator de equilíbrio de 0 na primeira imagem faz o bípede não compensar o peso.
Um valor de fator de equilíbrio de 2 na segunda imagem faz com que a pélvis do bípede mova-se para fora do Centro de massa para compensar o peso.
O fator de equilíbrio determina o quanto os quadris do bípede se deslocarão para frente ou para trás para compensar para frente ou para trás, dobrando a espinha. Quando o bípede tiver uma distribuição normal de peso entre a parte superior e inferior do corpo, o valor de 1 fará com que os quadris balancem para trás, conforme o bípede dobra para compensar o peso para frente.
Às vezes, quando o bípede se apoia, você quer que os quadris do bípede parem de se deslocar para compensar o peso para frente. Isso ocorreria quando o bípede estivesse sentando ou caindo. Um fator de equilíbrio de 0 (valor mínimo) faz com que os quadris permaneçam ainda quando o bípede se apoiar para frente ou para trás.
Um valor de 0 coloca o peso do bípede no centro de massa. Um valor de 1, coloca o peso do bípede acima do centro de massa. Um valor de 2 coloca o peso do bípede na cabeça. Clique na seta para cima do girador para mover a distribuição de peso do bípede para a cabeça. Intervalo= 0,0 até 2,0; Padrão=1.
O parâmetro Mesclagem dinâmica da trilha do centro de massa vertical é definido como 1 para ambas as chaves (quadrados brancos) no primeiro salto e para 0,5 no segundo salto.
Um valor de 1 usa o valor de Aceleração gravitacional para calcular a gravidade. Um valor de 0 remove os efeitos do cálculo de gravidade e aplaina um movimento no ar ou de salto.
Um ciclo de caminhada não ativará este valor. O bípede tem que estar no ar, em seguida, as chaves verticais Levantar e tocar exibirão um valor de Tensão balística.
Se houver mais de três chaves verticais durante um período de apoio, você também poderá editar a Tensão balística para a chave de pouso; caso contrário, o bípede utilizará o mesmo valor para pouso e decolagem, já que se presume que há somente uma inclinação vertical no movimento. Os valores menores são de alta tensão (inclinação menor na trajetória). Padrão=0,5. Intervalo= 0 a 1;
Os menus suspensos do Espaço de coordenadas definiram o Acessório para se referir ao espaço de coordenadas de mundo, corpo, mão direita ou mão esquerda para posição e rotação no quadro atual.