Para criar um modificador de simples do gráfico

Este tópico explica como projetar um gráfico para produzir uma Basic modificador no Max Creation gráfico. Você vai utilizar como o processamento macho um composto PushRandom incluídos com Max Creation gráfico que permite aplicar uma spiky aparência para objetos de malha.

Como com a geometria, criando um modificador com Max Creation gráfico requer, no mínimo, algumas entradas, um nó de processamento, e uma saída. Você pode começar com o nó de saída.

  1. Inicie o 3ds Max, abra o menu de scripts e escolha Max Creation editor gráfico.
    1. Assegure-se de que há um "sem título" e, a seguir, clique no lado direito da janela gráfica anexado para a guia e digite X no teclado.

      Isto abre a lista de pesquisa.

  2. Você está procurando um nó de saída, portanto, digite é no teclado.

    Isto reduz a lista para a saída de nós somente.

  3. Clique na saída: modificador nó para adicionar ao gráfico.
  4. Na lista Operador nós, localize a geometria - Deformadores categoria e expanda.

    Esta categoria contém somente os nós de composição, como indicado pelo texto em roxo.

  5. Localizar o PushRandom compostas e clique duas vezes para adicionar ao gráfico.
  6. Conectar o valor do conector de saída (TriMesh) do nó createBox para a entrada da malha (TriMesh) do nó Saída: geometria.

    Dar uma olhada na entrada conectores do PushRandom nó. Ele precisa de duas entradas: um objeto para modificar (a malha (TriMesh entrada) e um valor numérico denominado "max_weight." Isto é, como você pode adivinhar, a quantidade para salvar.

  7. Selecione o nó PushRandom e, a seguir, clique com o botão direito do mouse e selecione Gerar parâmetros.

    Isto adiciona um parâmetro: nó individual para o gráfico e condutores para o conector de entrada da max_weight PushRandom nó.

  8. Editar o texto no campo de parâmetro: nó individual para ler Max empurrar e defina o valor padrão para 10.0.

    Não permanece um único nó para adicionar: o modificador de entrada.

  9. Arraste a partir de verde azulado conector de entrada da PushRandom nó para uma área vazia do editor gráfico. Quando a lista de pesquisa é aberta, digite m no teclado e, a seguir, clique o modificador: TriMesh entrada.

    Este nó simplesmente permite utilizar um objeto de malha, como a entrada para o modificador.

  10. E você está feito! Abra o menu desenvolver e avaliar.

    Como você ainda não salva o gráfico, será solicitado a fazer isso.

  11. Clique em Sim e, a seguir, quando a caixa de diálogo Salvar como, insira o nome PushRandom e clique em Salvar.

    A mensagem de registro janela exibe o sucesso mensagens.

    Porque o gráfico utiliza a saída: modificador nó, seu resultado aparece na lista de modificadores, como você verá em um momento.

  12. Adicionar uma norma de primitivo de esfera para a cena, e certifique-se de que ele está selecionado.
  13. Ir para o painel Modificar, abra a lista de modificadores, e escolha a PushRandom modificador.

    A esfera de superfície se torna spiky, porque o modificador empurra seus vértices para fora por aleatório distâncias entre 0 e 10 unidades.

  14. Tente alterar o Max empurrar o valor do modificador, para ver como isto afeta a esfera de aparência.
  15. Observe que, apesar de o "aleatório" no nó de nome, a aparência é bastante regular, de modo que o efeito não é realmente aleatória. Para extra crédito, tente modificar o efeito do composto.
  16. Na janela de gráficos, clique com o botão direito do mouse e escolha Abrir PushRandom composta composto em nova guia.

    Uma segunda guia nomeada PushRandom.maxcompound abre mostrando o gráfico contidos dentro do composto. Observe que o composto contém outra composta ArrayOfRandomFloatsInRange nomeado. Você pode aninhar nós de grupo em qualquer extensão.

  17. Abra o segundo composto em outra janela. Examine os dois componentes e ver o que diferentes efeitos que você pode obter. Se você alterar um composto e salvar, para salvar na pasta de componentes, de modo que ele continua disponível para você em sessões futuras.