Sobre o Modificador de pele

O Modificador de pele é uma ferramenta de deformação do esqueleto projetada principalmente para a criação de animação de personagens por meio da deformação de um objeto com outros objetos. Malha, correção ou objetos NURBS podem ser deformados por ossos, splines e outros objetos.

Quando você aplica o Modificador de pele a uma malha e depois atribui ossos com o modificador, cada osso recebe um "envelope" em forma de cápsula. Os vértices do objeto modificado nesses envelopes se movem com os ossos. Onde os envelopes se sobrepõem, cada movimento do vértice é uma mistura de movimentos dos ossos que afetam o vértice. Isso é feito com espessura.

Por padrão, a cada vértice afetado por um único osso é atribuído um valor de espessura de 1.0, significando que o vértice responde somente a esse movimento de osso. Os vértices na interseção dos envelopes de dois ossos têm dois valores de espessura: um para cada osso. E você pode usar os conjuntos de ferramentas do Modificador de pele, como a caixa de diálogo Ferramenta de peso, para atribuir arbitrariamente vértices a qualquer número de ossos.

A proporção de valores Espessura de um vértice, que sempre totaliza 1.0, determina a extensão relativa com a qual cada movimento de osso afeta o vértice. Por exemplo, se a espessura de um vértice relacionado ao osso 1 for de 0.8 e a espessura desse osso relacionado ao osso 2 for de 0.2, então o movimento do osso 1 terá quatro vezes mais influência no vértice do que terá o movimento do osso 2.

A forma e a posição do envelope inicial dependem do tipo de objeto osso. Ossos criam um envelope linear que se estende pelo eixo mais longo da geometria do osso. Objetos spline criam envelopes que seguem a curva do spline. Objetos primitivos criam um envelope que segue o eixo mais longo do objeto.

É possível aplicar o modificador Pele em diversos objetos ao mesmo tempo.

Objeto Casaco deformado usando o modificador Pele

No 3ds Max, é possível espelhar atribuições de envelope e vértice de um lado da malha para o outro usando os comandos da implementação Parâmetros de espelho.

Dica: Ao trabalhar com uma malha de pele de alta resolução, você pode aprimorar significativamente o desempenho da viewport aplicando o modificador Virar para gPoly abaixo do Modificador de pele na pilha.

Deformadores de ângulo

É possível deformar a malha da pele com base no ângulo dos ossos. Três deformadores adicionados usando-se a implementação Meta-alças permitem modelar a malha com base nos ângulos dos ossos: