Contém controles para mapeamento de deslocamento e altura (saliência normal).
Nota: 
Tanto o agente de renderização mental ray e o agente de renderização iray usam essas configurações de deslocamento.
- Máx. Deslocar
- Controla o deslocamento máximo, em unidades universais, que podem ser atribuídos a um vértice quando displacing. Este valor pode afetar a caixa delimitadora de um objeto. Padrão=6,096m (metros).
Valores grandes de Deslocamento máx. podem afetar o desempenho da renderização. Por outro lado, se esse valor for muito baixo, e o agente de renderização retornar valores de deslocamento maior, a janela Mensagem de renderização exibirá mensagens de aviso relacionadas. Você pode usar esses avisos para ajustar o valor de Deslocamento máx.
Dica: Se a geometria deslocada parece ser “cortada”, tente aumentar o valor máximo de deslocar.
Grupo Método
- Comprimento Calcula a aproximação adaptativa do deslocamento de acordo com critérios de Comprimento de aresta.
- Vista
- Define o espaço para o deslocamento. Quando a vista está ativa, o comprimento da aresta especifica o comprimento em pixels. Quando desativado, o comprimento da aresta é especificado no espaço mundial de unidades. Padrão=ativado.
- Suavização
- Desative para que o agente de renderização renderize corretamente os mapas de altura. Os mapas de altura podem ser gerados por mapeamento de Saliência normal.
Ao utilizar apenas altura mapas na cena, certifique-se de que esta opção está desativada. Se alguns objetos da cena usarem mapas de altura, enquanto outros usarem o deslocamento padrão, aplique a suavização com base no objeto.
Quando ativada, o agente de renderização simplesmente suaviza a geometria usando as normais interpoladas, tornando a aparência da geometria melhor. Este resultado, no entanto, não pode ser usada para Height Map deslocamento porque a suavização afeta a geometria em uma forma que é incompatível com altura mapeamento.
- Comprimento da aresta
- Define o menor potencial de comprimento de aresta devido a subdivisão. O agente de renderização para de subdividir uma aresta quando ela atinge esse tamanho. Padrão=2,0 pixels.
Nível máximo
- Controla até que grau o agente de renderização pode subdividir recursivamente cada triângulo de malha original para deslocamento. Cada subdivisão recorrência potencialmente Divide uma face única em quatro faces menores. Selecione o valor da lista suspensa. Faixa = 0 a 7. Padrão=6.
Por exemplo, usar o valor padrão significa que o agente de renderização pode subdividir cada triângulo de malha deslocado em até 4.096 triângulos menores.
Paramétrico Subdivide regularmente cada triângulo da superfície. Essa é a maneira mais rápida e a melhor opção para cenas que são normais e planas em sua maioria. - Nível de subdivisão
- Especifica quantas vezes cada triângulo de entrada deve ser subdividido. Valores maiores de Nível de subdivisão resultam em uma contagem maior de triângulos. Na verdade, cada triângulo de entrada é subdividido em 4 triângulos de Nível de subdivisão. Faixa = 0 a 10. Padrão=5(1024 triângulos).
Há um limite superior de 8 milhões de triângulos por objeto.