Criação de um bípede

Um modelo bípede é uma figura de duas pernas: humana, animal ou imaginária. Cada bípede é uma armadura projetada para animação criada como uma hierarquia vinculada. O esqueleto do bípede tem propriedades especiais que o tornam instantaneamente pronto para ser animado. Como os humanos, os bípedes são especialmente projetados para andar eretos, embora você possa usar bípedes para criar criaturas com várias pernas. As juntas do esqueleto do bípede são limitadas para que coincidam com as do corpo humano. O esqueleto do bípede também é especialmente projetado para ser animado com os passos do Character Studio, o que ajuda a solucionar o problema comum de animação do bloqueio dos pés no chão.

O objeto principal da hierarquia de bípedes é o objeto do centro de massa do bípede, que é denominado Bip001 por padrão.

Criação de um bípede

Um botão para criar um Bípede aparece no painel Criar, em Sistemas. Crie um bípede clicando nesse botão e, em seguida, arrastando no viewport ativo. Defina a altura de bípedes de forma interativa, conforme você move o cursor.

Durante a criação de bípedes, é possível alterar qualquer uma das configurações padrão que são utilizadas para definir sua estrutura básica. As configurações padrão, para Braços, Vínculos de pescoço, Vínculos de coluna e assim por diante, são para uma figura humana .

Se você ativar a opção Arquivo .fig mais recente, o bípede que criar utilizará os parâmetros armazenados no último arquivo FIG (figura) que tiver carregado.

Alterando os parâmetros do bípede

Assim como outros objetos do 3ds Max, é possível alterar os parâmetros do bípede no painel Criar no momento da criação. No entanto, para modificar ou animar um bípede, use os parâmetros no painel Movimento. Para obter mais informações sobre como alterar os parâmetros do bípede, consulte estrutura implementação.

Procedimentos

Para criar um bípede em uma superfície:

  1. No painel Criar, clique em (Systems) e, a seguir, no tipo de objeto suspensa, clique em Biped.
  2. Ativar AutoGrid.
  3. Mova o cursor sobre qualquer geometria no viewport.

    Uma meta-alça Transformação se move com o cursor para indicar a localização da Grade automática.

  4. Arraste um bípede.

    Os pés do bípede estarão em contato com a geometria.