Bípede

Para trabalhar mais eficazmente com bípedes, é importante seguir o fluxo de trabalho geral descrito neste tópico.

Criar a Geometria de pele

Antes de criar um esqueleto para uma personagem, tenha uma pele de personagem pronta para colocar o esqueleto.

Crie uma forma básica de pele para seu personagem usando quaisquer ferramentas de modelagem e tipos de superfície de 3ds Max. Certifique-se de inserir a pele do personagem em uma postura neutra com braços estendidos e pernas espaçadas ligeiramente separadas. Você também pode desejar adicionar detalhes suficientes à malha de sua pele ou pontos de controle em torno das articulações para facilitar a deformação durante o movimento.

Malha de personagem em uma postura neutra

Dica: Antes de adicionar um esqueleto de bípede, congele a malha de sua personagem. Quando a malha é congelada, você ainda pode vê-la, mas não é possível selecioná-la ou alterá-la, reduzindo a probabilidade de erro ou frustração.

Criar um Esqueleto de bípede

Quando já tiver uma malha de personagem, você pode criar um esqueleto de bípede ou realizar rigging para ajustar dentro. Use o modo de figura para configurar o bípede.

Antes de posicionar o esqueleto, use os controles na Implementação de estrutura para alterar o bípede a fim de coincidir com a malha, definindo o número de vínculos para espinha, braços, pescoço ou dedos ou adicionando acessórios para representar armas ou ferramentas.

Dica: É possível usar rabos-de-cavalo para criar mandíbulas, ouvidos ou chifres animados.
Nota: Algumas peças do corpo bípede, incluindo dedos, rabos, rabos de cavalo, acessórios e clavículas, podem ser reposicionadas no modo de figura para atender os diferentes personagens.

Quando você posicionar o bípede dentro da malha, inicie com o centro de massa (COM), que é a origem de todos os objetos na hierarquia de bípede. O Centro de massa (COM) deve ser posicionado de acordo com o quadril da malha. Dimensione a pélvis, de modo que as pernas se ajustem corretamente na malha e, a seguir, use Mover e dimensionar na barra de ferramentas do 3ds Max para posicionar o esqueleto bípede.

Nota: Além das operações padrão mover, girar e dimensionar, também é possível usar modificadores para ajustar as peças do bípede.
Nota: Peças do corpo bípede não podem ser removidas, no entanto, as peças podem ser ocultas. Se você excluir uma peça, todo o bípede será excluído.

A lista a seguir inclui algumas dicas para posicionar o esqueleto:

Quando você estiver satisfeito com a postura, verifique o alinhamento em todos os viewports para se certificar de que o esqueleto está posicionado corretamente na malha.

Após ter posicionado com êxito um esqueleto dentro da malha de seu personagem, você está pronto para anexar a malha com o Físico. Para obter mais informações sobre este fluxo de trabalho, consulte Entendimento físico.