绘制衣服的图案

衣服大多是由平面织物碎片缝制而成。通常会用纸将图案打印出来,以确保将布料裁剪得与图案相符。Garment 生成器修改器基于以下工作模型:它使用通过 3ds Max 样条线绘制的轮廓来构造服装。

设置场景:

  1. 单击 (打开文件),导航到 \scenes\effects\cloth 文件夹,然后打开 fashion_model_start.max
    注: 如果对话框询问您是否要使用场景的 Gamma 和 LUT 设置,请接受场景 Gamma 设置,然后单击“确定”。如果对话框询问是否要使用场景的单位,请接受场景单位,然后单击“确定”。

    此场景中有一名仅穿鞋子而未穿衣服的模特。

    此场景已经过动画设置:在第 0 帧至第 12 帧中,模特以参考姿势站立,但是从第 13 帧开始,模特会像在时装秀 T 型舞台上一样款款而行。

绘制套头衫的轮廓

模特上身穿一件带领套头衫。套头衫含有简单的直线线段图案。

套头衫正面的图案

注: 如果您打算使用 Garment 生成器修改器的“面板位置”控件,必须在“顶”视口中创建图案。本教程不会使用这些控件,因此,您可以在“前”视口中更直观地创建图案。

绘制套头衫的轮廓:

  1. “创建”面板上,单击 (图形)以将其激活,然后在“对象类型”卷展栏上,单击以激活“线”。
  2. 在“创建方法”卷展栏上,确保将“初始类型”设置为“角点”,并将“拖动类型”也设置为“角点”。

    在为 Garment 生成器创建图案时,最好使用“角点”顶点。稍后,修改器会提供衣服所需的平滑效果。

  3. 从肩缝的顶部开始绘制,然后绘制领口。
  4. 接着,大致按照体形轮廓沿模特侧面继续往下绘制,并使胸部略微向外扩张。将轮廓延伸至模特臀部位置。
  5. 在按住 Shift 键的同时将鼠标指针拖至模特臀部的另一侧。这样可确保样条线分段是水平的。
  6. 继续向上绘制模特的右侧,使顶点尽可能保持对称。
  7. 单击第一个顶点,完成轮廓的最后一个分段,在 3ds Max 提示您关闭样条线时,单击“是”。
  8. 此时,如果您要调整顶点,请转至 “修改”面板,启用 (顶点)以转至“顶点”子对象层级,然后 移动顶点,直至出现令您满意的对称图案。
提示: 如果在视口中查看绘制的样条线非常费力,请单击该样条线的色样,并选择更便于查看的颜色。执行此操作时,您可能需要禁用“分配随机颜色”:这样,您可以更好地控制对象颜色。

绘制衣领的轮廓:

  1. “创建”面板上,激活 (图形)(如果尚未处于活动状态),然后激活“矩形”。
  2. 在视口中,绘制一个将用作衣领图案的矩形。矩形应位于领口上方,并位于模特嘴巴之前。
  3. 右键单击衣领,在四元菜单的“变换”(右下方)区域中,选择“转换为”“转换为可编辑样条线”。
  4. 转至 “修改”面板,并启用 (顶点)以转至“顶点”子对象层级。
  5. 拖出一个框 以选中衣领轮廓中的所有顶点。

    默认情况下,3ds Max 会创建一个带有“Bezier 角点”顶点的矩形。

  6. 右键单击以显示四元菜单,然后在四元菜单的“工具 1”(左上方)区域中选择“角点”。

    这会将顶点转换为与套头衫图案主体部分中的顶点相似的“角点”顶点。

  7. 在修改器堆栈中,单击“可编辑样条线”以退出“顶点”子对象层级。

将衣领附加到主要图案:

  1. 单击 以选择套头衫图案的主要样条线 Line01
  2. “修改”面板 “几何体”卷展栏上,单击以启用“附加”,然后单击衣领轮廓 Rectangle01
  3. 再次单击“附加”以将其禁用。
  4. 将图案图形的名称更改为 Pullover Pattern

断开接缝顶点:

    Garment 生成器修改器依据图案轮廓中的断点来识别接缝:一对断开的重合顶点指示接缝末端,而未断开的顶点是连续接缝的一部分。因此,在应用 Garment 生成器之前,必须有选择地断开顶点。

  1. “修改”面板上,激活 (顶点)。
  2. 拖出一个框以选中衣领轮廓中的所有顶点。
  3. 在“几何体”卷展栏上,单击“断开”。
  4. 再次拖出一个框以选中肩带顶部的顶点,但不要选中领口中点或袖孔中点。
  5. 再次单击“断开”。
  6. 拖出一个框以选中袖孔底部的顶点,但不要选中腰身部分的顶点。
  7. 单击“断开”。
  8. 最后,拖出一个框以选中图案底部的臀部顶点。
  9. 最后一次为套头衫图案单击“断开”。

复制套头衫轮廓以创建后面板:

  1. 单击 (样条线)以转至“样条线”子对象层级,然后拖动以选中整个图案。
  2. 激活 (选择并移动),然后在按住 Shift 键的同时将套头衫图案移至右侧,以克隆原始样条线。

调整后面板的领口:

  1. “修改”面板上,启用 (顶点)以转至“顶点”子对象层级,然后 垂直移动后面板领口的中间顶点,使套头衫背面的领口开得不像正面领口那样低。
  2. 在修改器堆栈中,单击“线”项以退出“顶点”子对象层级。

现在,图案已准备就绪,您可以对它应用 Garment 生成器。执行此操作之前,您要为裙子创建一个类似图案。

保存工作:

绘制裙子的轮廓

裙子的图案也非常简单,但它包含用于控制褶皱位置的线。

裙子的图案

绘制裙子的轮廓:

  1. 略微缩小视口,以便可以查看模特体形的更多部分。
  2. “创建”面板上,激活 (图形)(如果尚未处于活动状态),然后单击以激活“矩形”。
  3. 绘制一个矩形,以此开始绘制裙子轮廓。裙子应从模特肚脐上方的腰部开始,并在模特膝盖处结束。
  4. 将矩形的名称更改为 Skirt Pattern
  5. 右键单击,并在四元菜单的“变换”(右下方)区域中,选择“转换为”“转换为可编辑样条线”。
  6. 转至 “修改”面板,并激活 (分段)。
  7. 选中矩形的两条垂直边。
  8. 在“几何体”卷展栏上,向下滚动以找到“拆分”按钮,然后单击“拆分”向侧面分段添加顶点。
  9. 激活 (顶点)。拖出一个框 以选中裙子中的所有顶点,然后右键单击,并从四元菜单的“工具 1”(左上方)区域中,选择“角点”。
  10. 拖出一个框以选中裙子图案侧面新的中间顶点。
  11. 垂直移动顶点,使其恰好位于矩形顶部顶点的下方。这些顶点应构成裙子的腰带。

将底边更改为圆形下摆:

  1. 在主工具栏中,激活 (选择并非均匀缩放),然后从“轴点”弹出窗口中,选择 (使用选择中心)。
  2. 仍在 “顶点”子对象层级中选择裙子图案的两个较低的顶点。这两个顶点用于定义底边。
  3. 沿 X 轴向外拖动顶点,以使裙子向外展开。
  4. 右键单击,然后从四元菜单的“工具 1”(左上方)区域中选择“Bezier 角点”。

    这是一种临时测量方法,使您可以设计下摆。

  5. 沿底边向下移动较低的切线控制柄,以便为裙子创建圆形下摆。
  6. 激活 (分段),然后单击 选中底边。
  7. 在“几何体”卷展栏上,将“拆分”值更改为 10,然后单击“拆分”。

    新顶点将成为裙子褶皱的基础。

  8. 激活 (顶点)。拖出一个框 以选中底边上的所有顶点(包括外部顶点)。然后右键单击,并从四元菜单的“工具 1”(左上方)区域中选择“角点”。

    现在,您已准备好创建裙子褶皱。

添加将成为褶皱的分段:

    Garment 生成器修改器和布料修改器提供了多种创建褶皱、缝合摺等的方法。本教程所介绍的方法是相对较简单且更有效的方法之一。有关衣服建模的详细信息,请参见 3ds Max 帮助。

  1. 在主工具栏上,右键单击 (捕捉开关)以显示“栅格和捕捉设置”对话框。在此对话框中,单击“清除全部”,然后单击以启用“顶点”。

    关闭“栅格和捕捉设置”对话框。

  2. 在主工具栏上,单击以启用 (3D 捕捉开关)。
  3. 确保您仍处于 “顶点”子对象层级,然后在“几何体”卷展栏上,单击以启用“创建线”。
  4. 捕捉到恰好位于下摆右边缘之前的顶点,开始创建一条线。然后按下 S 临时关闭捕捉,单击以将此线末端恰好放置在模特躯干前方的腰身部分下面。右键单击结束线的创建。
  5. 按下 S 以再次启用捕捉,从左侧的下一个下摆顶点开始,绘制一条类似的线。
  6. 继续为下摆上的每个顶点添加一条线,方法是:捕捉下摆顶点,但释放顶部顶点(请不要太过担心顶部顶点的放置)。完成后,裙子应共有 10 条接缝线。
  7. 启用 (选择并均匀缩放),然后拖出一个框以选中接缝线上的所有顶部顶点。
  8. 沿 Y 轴向下缩放,直到顶点彼此位于同一水平面上。
  9. 沿 X 轴水平移动各个顶点,以使褶皱顶部顶点相互之间的距离大致相等。

    在此步骤中,您不必太过精确:裙子在垂坠和移动时,底边的褶皱将比腰部的褶皱更加明显。

  10. 拖动 以选中裙子图案中的所有顶点,然后在“几何体”卷展栏上单击“断开”。

现在,裙子的图案已快要完成。

复制图案以创建裙子的背面:

  1. 激活 (样条线),然后拖出一个框 以选中图案中的所有样条线。
  2. 在按住 Shift 键的同时将裙子移至右侧,以创建将用作裙子背面的重复裙片。
  3. 在修改器堆栈中,单击“可编辑样条线”项以退出子对象模式。

保存工作:

现在,您已准备好使用 Garment 生成器生成服饰。

下一步

使用 Garment Maker 修改器和布料修改器准备套头衫