使用 Garment 生成器修改器和布料修改器准备套头衫

Garment 生成器修改器用于处理样条线图案。它可执行两项主要任务:

使用 Garment 生成器修改器制作套头衫

设置场景:

应用服装生成器,将套头衫图案变为布料样式的网格:

  1. 如果需要,请单击 (最大化视口切换),以便可以看到全部四个视口。
  2. 单击 以选择套头衫图案。
  3. “修改”面板上,打开“修改器列表”,然后选择“Garment 生成器”。

    在明暗处理视口中,您可以看到套头衫图案现在已包含网格。

  4. 激活“透视”视口(如果尚未激活),然后按下 F4 显示边面。

    Garment 生成器将创建一个不规则的网格。此网格看起来有点奇怪,但是它能够很好地以布料变形的方式进行变形。

将套头衫面板移入到位:

  1. 在修改器堆栈中,单击 (加号图标)展开“服装生成器”修改器层次,再单击“面板”层级以将其激活。
  2. 激活 (选择并旋转),再启用 (角度捕捉切换)。
  3. 将变换坐标系更改为“局部”。
  4. 单击后,按住 键并单击以 选中套头衫的右侧。

    这些面板将成为套头衫的背面。

  5. 将这些面板围绕其 Y 轴旋转 180 度。

    由于 Garment 生成器创建的是单面网格,因此,必须确保面板方向准确无误。

  6. 沿 X 轴移动后面板,直到前面板和后面板处于 X 轴上的同一位置,然后沿 Y 轴向后移动这些面板,使后面板位于模特之后。

    在此步骤中,显示所有四个视口会很有帮助。

调整衣领的初始位置:

    套头衫的主要面板彼此平行,但我们希望使衣领正面低于背面。为此,调整衣领的初始图形和位置会很有用。

  1. 在“面板”子对象层级上, 仍然只选择衣领的前面板。
  2. 在“变形”组中,单击以选择“弯曲”,然后将“曲率”值设置为 –4.0

    要查看此效果, 环绕活动视口可能会很有用。

  3. 选择衣领的后面板,将其变形设置为“弯曲”,并将其值也设置为 –4.0

    (由于这两个面板是单向的,因此同一个值适用于两个面板。)

  4. 将衣领前面板在局部 X 轴上向上旋转 30 度左右,然后同样在 X 轴上将衣领后面板向下旋转 –30 度左右。
  5. 在“左”视口中, 移动两个衣领面板,使其靠近模特,并使面板的边排成一条直线。

    通过此设置,布料修改器可以更方便地将衣领的两个部分连接起来。

创建接缝:

  1. 在修改器堆栈中,单击以高亮显示“Garment 生成器”子对象层级“接缝”。

    对于 Garment 生成器修改器而言,接缝是一组通过未断开的顶点连接的边。

  2. 在“透视”视口中,单击以选择后面板左侧的主要接缝。
    提示: 除非视口显示“边面”,否则很难看到选定接缝。按下 F4 以启用边面(如果尚未启用)。
  3. 按住 键并单击以选择套头衫正面的匹配接缝。
  4. 在“接缝”卷展栏上,单击“创建接缝”。

    Garment 生成器将接缝显示为一组连接两条边的线。Garment 生成器修改器不会更改面板的位置:您将在稍后使用布料来实现此操作。

  5. 使用上述三个步骤中的方法,在肩带顶部和衣领的两个右端之间创建其他接缝。
    注: 创建接缝时,可能会显示以下警告:

    如果发生这种情况,请增大“接缝公差”值(此字段靠近“接缝”卷展栏底部);例如,将此值设置为 0.20.3,然后尝试重新创建接缝。

  6. 环绕“透视”视图,然后在套头衫左侧创建三个对应的接缝。
    提示: 在创建完接缝之后,使用 +Z 可以撤消视口更改。
  7. 最后,在两个衣领面板及其对应的领口之间创建接缝。

现在,可以对套头衫应用布料修改器。

使用布料修改器量做套头衫

对套头衫应用布料修改器:

  1. 在修改器堆栈中,单击“服装生成器”项以退出“接缝”子对象层级。
  2. 从“修改器列表”中选择“布料”。
  3. 在“对象”卷展栏上,单击“对象属性”以显示“对象属性”对话框。

    为使布料模拟正常运行,必须在“对象属性”对话框中设置一些条件。

  4. 在“对象属性”对话框中,单击 Pullover Pattern 以高亮显示它,然后选择“布料”。

    这会通知布料将(修改后的 Garment)Pullover Pattern 视为布料。

    选择“布料”后,3ds Max 会启用多个选项。3ds Max 帮助中介绍了这些设置。这些设置可能正在反复试验中,但是布料包含一些有用的预设:对于套头衫,我们将使用一个预设,并只调整一个“布料属性”设置。

  5. 从“预设”下拉列表中,选择“弹性纤维”。
  6. 将“阻尼”值更改为 0.02
  7. 在“模拟中的对象”下,单击“加入对象”。

    3ds Max 将打开“场景资源管理器”对话框。在“场景资源管理器”中,单击以高亮显示 body 对象,然后单击“添加”。

  8. 确保在“模拟中的对象”列表中高亮显示 body,然后选择“冲突对象”。

    这会通知布料将模特的躯干视为实体对象。

  9. 在“冲突属性”组中,将“偏移”值更改为 0.15

    “偏移”值越小,模拟布料离冲突对象(在本示例中为模特自身)的距离越近。此新值将确保套头衫合体。

  10. 单击“确定”退出“对象属性”对话框。

根据模特的躯干量做套头衫:

  1. 转至“模拟参数”卷展栏。
    提示: 向左拖动“命令面板”区域的左边缘,将其展开为两列,以便可以立即看到“对象”和“模拟参数”卷展栏。
  2. 在“模拟参数”卷展栏上,禁用“重力”。
  3. 在“对象”卷展栏上,单击“模拟局部 (阻尼)”。

    布料修改器将运行按时间设置动画的模拟。在布料紧贴躯干之后,再次单击“模拟局部 (阻尼)”以将其禁用。

    注: 如果单击“模拟局部”(而非“模拟局部 (阻尼)”),套头衫接缝将不会紧密啮合,并会生成一些不应产生的突起。如果发生这种情况,请 撤消模拟并使用“模拟局部 (阻尼)”。
  4. 如果您仔细观察,您将发现接缝并非始终缝合。

    要解决此问题,请转至“模拟参数”卷展栏。禁用“使用缝合弹簧”。

  5. 在“对象”卷展栏上,再次单击“模拟局部 (阻尼)”。

    布料修改器将进一步运行模拟,缩小面板之间的缝隙。

  6. 面板缝合之后,请单击“模拟局部 (阻尼)”以再次禁用它。

    “对象”卷展栏上包含几个不同的“模拟”按钮:

    • “模拟局部”和“模拟局部(阻尼)”:用于为角色量体做衣:这些按钮不会创建动画,如果要立即播放动画,模特将会在未穿套头衫的情况下简单地行走。

      “模拟局部 (阻尼)”的运行速度远远低于“模拟局部”:在量做衣服时,这可能会很有利。有时,“模拟局部”的速度可能会导致形成影响美观的褶皱区域。

    • “模拟”这会生成动画。您将在后面一节课程中使用此按钮。

更改套头衫的颜色:

  1. 在“名称和颜色”区域中,单击套头衫的色样。
  2. 在“对象颜色”对话框中,单击黑色色样,然后单击“确定”。

保存工作:

下一步

使用 Garment Maker 修改器和布料修改器制作裙子