创建粒子系统

现在,您已设置了要通过粒子系统管理的图像,下面将创建该粒子系统本身。

设置课程:

创建粒子系统:

  1. “创建”面板上,激活 (几何体)。打开“对象”下拉列表,再选择“粒子系统”。
  2. 在“对象类型”卷展栏中,单击“粒子流源”以将其激活。在“顶”视口中,在平面以外的任何位置拖动,以放置“粒子流”源图标。

    此源图标的大小和位置并不重要,因为将从该平面对象生成粒子。

  3. 右键单击以结束对象的创建。
  4. 转至 “修改”面板。在“发射”卷展栏 “数量倍增”组中,将“视口 %”微调器设置为 100.0

    视口数量为 100% 时,视口中显示系统的每个粒子。对于烟雾或液体等效果而言,这可能会降低 3ds Max 的性能;但粒子树森林中没有那么多数量的粒子,并且您也希望能够看到全部的粒子。

  5. 在“设置”卷展栏中,单击“粒子视图”。
    提示: 也可以通过按键盘上的 6 键来显示“粒子视图”。

    “粒子视图”可管理粒子系统,有助于显现粒子源和参数,以及在粒子寿命中影响粒子外观和行为的事件。

    系统中最初包含两个事件:您刚刚创建的源,和默认的 Event 001

  6. Event 001 中,单击 Birth 001 操作符以将它高亮显示。

    在“粒子视图”的右侧,“Birth 001”卷展栏显示与粒子创建相关的参数。“发射开始”和“发射停止”微调器指示粒子生成过程将始于第 0 帧,结束于第 30 帧。“数量”微调器指示系统将生成 200 个粒子。

  7. 拖动时间滑块,查看默认的粒子是如何生成的。

    从发射器对象发出的粒子

    默认情况下,会从“粒子源”图标中掉落大量的粒子。您需要修改 Birth 001 的参数,以便系统仅生成六个粒子并始终保持静止。

更改粒子设置,使粒子保持静止并具有可见的几何体:

  1. 在“Birth 001”卷展栏中,将“发射停止”设置为 0(这可确保粒子不会随时间弹出),并将“数量”微调器设置为 6,以便仅创建六棵粒子树。
  2. 在“粒子视图”中,单击 Speed 001 操作符将它高亮显示,然后右键单击并选择“删除”,因为您不希望粒子树移动。
  3. 同时,也删除 Rotation 001 操作符,因为粒子的方向将由摄影机位置驱动。
  4. “仓库”是操作符的列表,它测试显示在“粒子视图”窗口底部的内容。将 位置对象操作符从仓库中拖动到 Event 001 中,并将它置于位置图标 001 操作符的正上方。

    3ds Max 将显示一条红线,表示您正在将原始操作符替换为新的操作符。

  5. 单击新的 位置对象 001 操作符,将它高亮显示。在“位置对象 001”卷展栏 “发射器对象”组中,单击“添加”。在任一视口中,单击 Plane01 对象。

    以前,粒子是从粒子源图标发射的。现在,粒子将从 Plane01 对象发射出来:可以看到它们散布在平面的表面上。

  6. 单击 Display 001 操作符,将它高亮显示。在“Display 001”卷展栏中,打开“类型”下拉列表,然后选择“几何体”。

    现在,粒子的显现比较容易了,尽管您很快就会将这些图形替换为树图像。

  7. 再次单击 位置对象 001 操作符,然后在“参数”面板上向下滚动至“唯一性”组。单击“新建”以更改粒子的定位情况。继续单击此按钮,直至得到您喜欢的组合方式。

将粒子更改为朝向摄影机的图形:

  1. 从仓库中,将“图形朝向”操作符拖动到 Shape 001 操作符的正上方,将它替换掉。
  2. 单击图形朝向 001 操作符,将它高亮显示。在“大小/宽度”组中,确保已选择“在世界空间中”,接着将“单位”的值更改为 40.0,然后按 Enter 键。

    此值会增加粒子的大小。

  3. 在“注视摄影机/对象”组中,单击标签为“无”的按钮,然后在任一视口中,单击 Camera01 对象。完成此操作之后,启用“使用平行方向”。

    原先平放在平面发射器上的粒子现在朝向 Camera01 对象的方向。

    注: 要正确刷新场景,可能需要使用任一视口导航控件调整“Camera01”视口中的视图。
  4. 在“图形朝向”卷展栏中,打开“轴心位置”列表,再选择“底部”。
  5. 在“大小/宽度”组的底部,将“变化 %”的值更改为 25.0

    这会创建一系列粒子大小。以贴图形式投影到每个粒子上的各个树图像在大小方面也将有所不同。

    接下来,您会将树图像以贴图形式投影到粒子上。您将使用 Material Static 操作符来完成此操作;对于未设置动画的材质而言,此操作符为最佳选择。

将树图像以贴图形式投影到粒子上:

  1. 从仓库中,将 Material Static 操作符拖动到粒子流源 001 事件。将它置于 Render 001 操作符的正下方。将显示一条指示插入点的蓝线。
    注: 您将在粒子流源 001 级别定义材质,因为您希望在整个粒子寿命期间中所有树都共享同一材质。如果希望基于特定粒子事件为树指定其他材质,则应将 Material Static 操作符拖至相应的事件框。
  2. 打开 “Slate 材质编辑器”。
  3. 将“Arch & Design”条目从“材质/贴图浏览器”拖动到活动视图。
  4. 双击“Arch & Design”材质节点以显示其参数。
  5. 将新材质命名为 Trees
  6. 在“模板”卷展栏上,打开下拉列表,然后选择“无光磨光”。

    使用“无光磨光”时,树不会从邻近对象拾取任何反射。

  7. 将某个“位图”节点从“浏览器”拖动到活动视图。

    3ds Max 打开一个文件对话框。导航到 \sceneassets\images ,然后选择 elm_summer.tif

  8. 将新“位图”节点关联到 Trees 材质的“漫反射颜色贴图”套接字。
  9. 双击“位图”节点,以便可以查看贴图参数。
  10. 在“坐标”卷展栏中,禁用“使用真实世界比例”(若已启用),并确保“平铺”中的 U 和 V 设置为 1.0。

    这一步可确保图像区域与粒子的大小匹配。

  11. 单击 Trees 材质节点以将其激活,然后在“Slate 材质编辑器”工具栏上,单击 (视口中显示明暗处理材质)以将其启用。(如果使用传统视口驱动程序,则此按钮的工具提示将显示“在视口中显示标准贴图”。)
  12. 移动“粒子视图”和“Slate 材质编辑器”,以便能同时看到这两个窗口。在“粒子视图”中,高亮显示 Material Static 001 操作符,从 Trees 材质节点的输出套接字中拖出,然后在“粒子视图”中,将该材质置于“指定材质”按钮上(最初标记为“无”)。在 3ds Max 询问是使用副本还是实例时,请务必选择“实例”,然后单击“确定”。
    提示: 如果已明暗处理的视口中没有立即显示树贴图,请禁用“指定材质”,然后再启用它。

    树贴图现在已应用于场景中的所有粒子。它们的背景仍处于可见状态:您需要使用 Alpha 通道信息裁切它们。

    树贴图已应用于场景中的所有粒子

使用树粒子的裁切贴图:

  1. 在“Slate 材质编辑器”中,按 Shift 键同时拖动“位图”节点,以制作其副本。
  2. 将新的“位图”副本关联到 Trees 材质节点的“裁切贴图”套接字。
  3. 双击新“位图”节点,以便可以查看贴图参数。
  4. 在“位图参数”卷展栏上,在“单通道输出”组中选择“Alpha”,然后在“RGB 通道输出”组中选择“Alpha 作为灰度”。

    现在树位图的背景不再显示出来。

    接下来,您需要增加自发光量,以便即使树叶和树枝不处于阳光直射条件下,树的所有部分也都仍然可见。

设置粒子树的自发光:

  1. 在“Slate 材质编辑器”中,将原始的“位图”节点(即用于颜色而非 Alpha 通道的节点)关联到 Trees 材质节点的“自发光贴图”套接字。
  2. 双击 Trees 材质节点,以便可以查看材质参数。
  3. 在“自发光(发光)”卷展栏中,启用“自发光”。

    此时自发光还不会产生实际的效果,因为您为室外场景设置的日光系统曝光值压倒了默认的“亮度”值。

  4. 在“亮度”组中,保留“无单位”选择,并输入值 5000.0
  5. 关闭“板岩材质编辑器”。
  6. 渲染“Camera01”视口。

    增加了自发光的粒子树

    这些树的自发光效果现在已经很明显了。

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