Quicksilver 硬件渲染器和 NVIDIA® iray® 渲染器是用于渲染场景的备用方法。
演示渲染的其他教程使用默认的扫描线渲染器或 mental ray 渲染器。Quicksilver 渲染器创建基于硬件的快速渲染,还提供了非照片级真实感渲染样式。Iray 渲染器提供了只需进行较少的预设置便能实现的物理精确性渲染。
技能级别:初级到中级
完成时间:45 分钟(如果选择创建扩展的 iray 渲染,则可能需要更长时间)
设置场景:
场景中显示了带有窗户和椅子的起居室。墙上有一幅画。
使用 Quicksilver 渲染器来渲染场景:
产品级渲染器是用于渲染最终输出的渲染器。
3ds Max 将打开“选择渲染器”对话框。
3ds Max 将使用 Quicksilver 渲染器来渲染场景。
Quicksilver 渲染器使用系统的 CPU 为渲染准备场景数据。它使用图形卡(图形处理单元,或 GPU)执行实际的渲染。第一次渲染场景时,CPU 需要编译渲染中使用的明暗器。这可能需要一些时间,但每个明暗器仅需进行一次:后续渲染的速度会比首次渲染快。例如,在某个系统上,首次渲染此场景需要 30 秒,但随后的渲染仅需要 5 秒或更短的时间。
Quicksilver 硬件渲染器支持有限的材质和贴图集或明暗器集。有关详细信息,请参见 Quicksilver 硬件渲染器。
要快速渲染场景,Quicksilver 渲染器会简化阴影和其他一些场景细节。将 Quicksilver 渲染与同一场景的 iray 渲染(稍后将在本课程中进行介绍)进行比较时,这一点将很明显。
尝试使用 Quicksilver 渲染器的一个非照片级真实感样式:
3ds Max 将再次渲染场景,这次将以素描的样式进行渲染。
您可能要尝试使用其他非照片级真实感样式渲染椅子。
iray 渲染器通过跟踪光线路径来生成图像。它特别擅长渲染反射,包括该场景中的光泽反射以及自发光对象。和 Quicksilver 渲染器一样,它支持一组有限的材质和贴图集或明暗器集。有关详细信息,请参见 iray 渲染器。只要场景使用基于物理的材质(如 Autodesk 材质和光度学灯光),iray 渲染器就可以创建物理上精确的效果。
iray 渲染器不需要任何特定的图形卡,并可以单独在中央处理单元上运行。但是,带有支持 CUDA 的图形处理单元 (GPU) 的图形卡可以改进 iray 渲染器的性能,而无需更改结果(CUDA 表示“统一计算架构”)。
设置场景:
创建 iray 渲染:
3ds Max 将打开“选择渲染器”对话框。
主 iray 渲染器控件仅设置渲染的持续时间:您可以选择按小时、分钟和秒设置时间;选择指定迭代次数;或选择设置“无限制”渲染。“无限制”选项适用于夜间渲染。
如果将“迭代次数”的值设置为其默认值 500,渲染此场景大约需要 5.5 分钟(已在以 2.6GHz 运行但没有图形卡加速的双处理器 64 位系统上进行过测试)。如果渲染花费的时间比您希望的时间长,您可以将其取消然后减少迭代次数。
3ds Max 将使用 iray 渲染器渲染场景。
第一次迭代是暗色和颗粒状的。
每次迭代都会添加细节并减少颗粒度。经过几次迭代后,场景开始变得清晰。
以下是完成整个 500 次过程后获得的效果:
相对于“真实”模式下的 Quicksilver 渲染,照明和阴影更精细,窗帘及其阴影显示精细的细节,而这些细节在之前则不太明显。画上的照明和反射也更精细。
较暗的阴影仍然是颗粒状的:“无限制”渲染可以更正这一问题。
夜间操作可以很方便地运行“无限制”选项,但是对于此模型,不会花费这么长的时间来消除阴影中的颗粒度。
保存工作: