MassFX 提供了设置对象动画的工具,使对象的行为如同物理世界中的一样。若要开始学习 MassFX,最好先学习刚体,刚体可以模拟硬对象(如木材、塑料和金属)。
在本教程中,将创建一个简单的模拟:一个下落的球体(可能是孩子的玩具球)使一只碗从茶几上掉下来。
该练习将重点介绍使用 MassFX 的几个方面:
技能级别:初级
完成时间:20 分钟
设置课程:
此场景包含三个对象:空中的一个球,同样位于空中的一个长方体(将用作静态茶几)和静放在茶几上的一个碗。
设置茶几:
茶几是一个不会移动的长方体,因此它是该模拟中的最简单对象。
3ds Max 将打开该工具栏。
MassFX 工具栏
静态刚体是模拟的一部分,但它不会移动或更改。
MassFX 适用于两种类型的几何体:
对于模拟中不会移动的静态刚体,通常使用图形网格(原始)。
对于模拟中所有移动的刚体,通常使用物理图形。
根据经验,尽可能使用最简单的几何体。在本例中,茶几是一个静态的简单长方形,因此使用“原始”就足够了。打开“图形类型”下拉列表并选择“原始”。
模拟中的其他两个对象是动态刚体:它们可以响应重力等力,并可在模拟中与其他对象进行物理交互。
设置球:
动力学刚体是在物理力作用下移动的对象。对于球,这个力是重力。
大多数动态刚体的默认网格类型为“凸面”。这与球的图形非常接近,如您在视口中所见。
“凸面”物理图形近似于球
注意:“网格变换”子对象层级用于偏移物理图形,以便清晰显示。
但是,默认图形的滚动效果不是非常好。“MassFX 刚体”修改器具有更适用于球形对象的图形。
现在,物理图形便与原始球的图形相匹配。
设置碗:
碗需要进行更多的设置,因为它是凹面的。
(对球使用相同选项后应显示该按钮。)
默认的“凸面”物理图形与碗不太近似,因为它是凸面图形,如您在视口中所见。
动态刚体在 MassFX 中必须使用凸面物理图形表示。若要为凹面图形(如碗)建模,可以使该图形与较小的凸面图形集合近似。“MassFX 刚体”修改器提供“凹面”图形类型,使您可以自动创建该集合。
“凸面”物理图形将消失。没有默认的“凹面”图形:您需要为模拟中的每个凹面对象构造一个自定义“凹面”图形集合。
3ds Max 将需要一些时间进行计算。在此期间,系统将显示状态消息“正在计算”,并以百分比形式显示计算进度。当完成物理图形后,状态行将显示新合成网格的相关信息:“当前网格包含 14 个外壳”。但是,您可以在视口中看到新的物理图形仍为凸面。
对于某些自动生成的凹面图形,需要启用切换以改进拟合的开关。
现在,该图形是真正的凹面图形,不过也非常复杂,包含了 115 个外壳。
现在,该网格仅包含 10 个外壳,这样模拟速度将更快。后面您会看到,这足以为碗创建真正的凹面物理图形。
这些是设置该模拟所需要执行的所有操作。现在即可准备观察如何进行模拟了。
播放模拟:
3ds Max 进行计算时会有一段短暂的暂停,然后球落入碗中,然后略有反弹,最后和碗一起从茶几上滚落下来。
重复播放模拟的另一种方法是将模拟作为 3ds Max 动画进行烘焙。接下来的步骤中将介绍如何执行此操作。
烘焙动画:
“烘焙”程序动画涉及将动画中每个对象的变换录制为关键帧。此过程通常是逐帧完成的,会生成与原始模拟一样的可渲染动画。
3ds Max 将打开“MassFX 工具”对话框并定位到“世界参数”面板。
3ds Max 会将模拟转换为关键帧。执行此操作时,将在窗口底部显示一个进度条。
烘焙完成后,即可将模拟作为常规动画进行播放,方法是单击 3ds Max 窗口右下角附近的 (播放动画)。也可以将烘焙的动画渲染到视频文件。如果您希望返回并调整模拟,则可以取消烘焙任何或全部对象。
保存工作:
文件 coffeetable_disaster_setup.max 包括本教程中介绍的 MassFX 设置,但不包括烘焙的动画。
要查看茶几的动画版本,请播放此影片:
MassFX 通过模拟真实世界的物理行为来创建动画。
模拟中对象的属性由“MassFX 刚体”修改器提供。简单的静态对象可以由几何(原始)网格来表示;动态对象可以由物理图形来表示,根据原始几何体,物理图形可以采用多种不同的形式。若要模拟凹面对象,请选择“合成”物理图形类型,然后单击“生成”构造一组近似于凹面对象的凸面外壳。
设置完对象后,单击 (开始模拟)可查看效果。
可以将模拟烘焙到标准 3ds Max 动画。