使用 Garment 生成器修改器和布料修改器制作裙子

将裙子图案转换成裙子甚至比将套头衫图案转换成套头衫还要简单,但需要执行额外步骤来制作褶皱。

设置场景:

将褶皱线同图案主要轮廓分隔开来:

    如果在此时对裙子图案应用 Garment Maker 修改器,3ds Max 将显示以下警告:

    其原因在于褶皱分段,Garment 生成器不知道如何处理这些分段。解决方法是:为褶皱线指定不同的材质 ID。

  1. 选择裙子,然后在 “修改”面板上激活 (分段)。
  2. 单击 拖动后,按住 键并拖动选择框以选择所有褶皱分段,但不要选中裙子轮廓中的任何分段。
  3. 下滚至“曲面属性”卷展栏,并将“设置 ID”字段更改为 2。

    现在您已准备好应用 Garment 生成器。

对裙子图案应用 Garment 生成器:

  1. 在修改器堆栈中,单击“可编辑样条线”项以退出“分段”子对象层级。
  2. 从“修改器列表”中,选择“Garment 生成器修改器”。

    Garment 生成器随即将裙子面板转换为细分的曲面。(如果视口未显示“边面”,请按 F4。)

设置褶皱或折缝:

    裙子褶皱应采用交替图案,如下图所示。

    为此,您需要为交替褶皱对设置相应值。

  1. 在修改器堆栈中,单击 (加号 (+) 图标)打开“服装生成器”层次(如果其尚不可见)。然后,单击“接缝”子对象层级以将其激活。
  2. 单击 后,按住 键并单击以选择视口左侧的第一对接缝分段。
    提示: 由于所有边面的原因,褶皱分段很难看清(但却不能选中边)。查找在裙子下摆处结束的直线。这有助于 将褶皱分段放大一点。此外,在“前”视口中执行此操作也会很有帮助。
  3. 在“接缝”卷展栏上,将“折缝角度”值更改为 150.0。将“折缝强度”值更改为 5.0
  4. 选中下一对接缝,将其移动至右侧。
  5. 在“接缝”卷展栏上,将“折缝角度”值更改为 –150.0。再次将“折缝强度”值更改为 5.0
  6. 对其余褶皱分段重复上述四个步骤,并始终将“折缝强度”指定为 5.0,而使“折缝角度”在 150.0 及其相反值 –150.0 之间交替。在继续转至裙子的后面板时,请继续交替。

    这些褶皱的折缝角度为正值。

    这些褶皱的折缝角度为负值。

增加裙子网格的密度:

  1. 在修改器堆栈中,单击“服装生成器”项以退出“接缝”子对象层级。
  2. 在 Garment 生成器的“主要参数”卷展栏上,将密度的值更改为 1.5

    这会生成要密集得多的网格。这将使裙子平滑光整。

    (由此,您可以了解在增大密度之前设置褶皱的原因。)

将裙子面板移入到位,并创建接缝:

  1. 在修改器堆栈中,单击“面板”子对象层级以将其激活。
  2. 激活 (选择并旋转)。确保启用 (角度捕捉切换),然后按照对套头衫背面执行的操作那样,将裙子后面板围绕其 Y 轴旋转 180 度(使用局部坐标)。
  3. 沿 X 轴移动后面板,使前后面板的 X 位置相同,然后沿 Y 轴向后移动后面板,使其位于模特躯干之后。
  4. 在修改器堆栈中,单击“接缝”子对象层级以将其激活。
  5. 在裙子的每一侧,只需创建两条接缝:其中一条接缝由腰带两侧的较短分段定义,另一条接缝定义裙子长度。

    单击后,按住 键并单击以选择每对边,然后在“接缝”面板上单击“创建接缝”。

    创建的腰带接缝

    创建的侧面接缝

  6. 环绕视图,在裙子的另一侧重复上述步骤以创建两条接缝。

    (您可以随后使用 +Z 撤消环绕。)

使用布料设计裙子

使用布料制作裙子的方法与使用布料制作套头衫的方法在本质上是相同的。不同之处在于,您还需要向模特躯干附加腰带。为此,局部模拟分两步进行。

对裙子应用布料修改器:

  1. 修改器堆栈中,单击“服装生成器”项以退出“接缝”子对象层级。
  2. 从“修改器列表”中选择“布料”。
  3. 在“对象”卷展栏上,单击“对象属性”以打开“对象属性”对话框。
  4. 在“对话属性”对话框 “模拟中的对象”列表中,单击 Skirt Pattern 以高亮显示它,然后选择“布料”。
  5. Skirt Pattern 仍然高亮显示时,从“预设值”下拉列表中选择“Cotton”。
  6. 在“布料属性”组中,将“U 向拉伸”的值更改为 50.0(这还会更改“V 向拉伸”的值)。将“剪切”的值更改为 180.0。使其他布料设置保持不变。
  7. 单击“加入对象”按钮。3ds Max 将显示“场景资源管理器”。在“场景资源管理器”中,单击以高亮显示 body 对象,然后单击“添加”。
  8. 在“对象属性”对话框中,确保 body 仍处于高亮显示状态,然后选择“冲突对象”。
  9. 在“冲突属性”组中,将“偏移”值更改为 0.5

    此“偏移”值略大于套头衫所采用的“偏移”值 (0.15),这是因为裙子不必紧身贴体,并且裙子腰身部分应在套头衫之外。

  10. 单击“确定”关闭“对象属性”对话框。

根据模特腰围量做裙子:

  1. 在“模拟参数”卷展栏上,单击以禁用“重力”,同时禁用“使用缝合弹簧”。

    我们的确希望裙子最终会受重力影响,但是,如果在此时启用重力,裙子只会从模特身上完全滑落下来!

  2. 在“对象”卷展栏上,单击“模拟局部 (阻尼)”。
  3. 观察视口,在裙子接缝缝合完毕后,再次单击“模拟局部 (阻尼)”以禁用它。

向躯干附加腰带:

  1. 激活“前”视口。
  2. 在修改器堆栈中,单击 (加号 (+) 图标)展开“布料”层次,再单击“组”子对象层级以将其激活。
  3. 在“前”视口中,拖出一个选定框以选中腰带上的顶点。此步骤不必很精确,但应确保选中上面一行顶点。
  4. 在“组”卷展栏上,单击“生成组”。

    3ds Max 将打开“生成组”对话框。将选中的顶点命名为 Waistband,然后单击“确定”。

  5. 在“组”卷展栏上,单击“曲面”。
  6. 在视口中,单击 body 对象。

    腰带现已附加到躯干。

    注: 您可以选取 body,因为它是布料模拟的一部分。然而,您不能选取 Pullover Pattern,因为尚未将其添加到裙子模拟中。
  7. 在修改器堆栈中,单击“布料”项以退出“组”子对象层级。

现在,您已准备好使用重力。

使用重力完成裙子设计:

  1. 在“模拟参数”卷展栏上,单击“重力”以重新启用它。
  2. 在“对象”卷展栏上,单击“模拟局部”以开始模拟重力效果。

    由于您已连接裙子接缝,此时,您可以稍微加快模拟的运行速度。

  3. 请在模拟运行期间观察视口。如果裙子看起来非常漂亮,并且看似不再发生变化,请再次单击“模拟局部”以禁用它。

保存工作:

下一步

完成布料创建并为布料设置动画