现在,您需要确保汽车沿动画路径向左或向右移动时前轮能够绕轴心转动或“转弯”。为更加真实,您还将在车轮轴心和方向盘转动之间建立关系。
设置课程:
为前轮设置辅助对象:
与创建点辅助对象使汽车动画沿路径方向的方法一样,您将再创建两个点辅助对象,以便在旋转方向盘移动时控制前轮轴心。
“ListCon”脚本自动指定您先前设置的两个“位置”列表和“旋转”列表控制器,允许您保留对辅助对象本地方向的控制。
如果 myTools 工具栏当前未显示,请右键单击主工具栏上的空白区域,然后从菜单中选择“myTools”。
这些设置确保汽车和辅助对象具有相同的方向。
接下来,将该辅助对象与右前轮对齐。
确保已在“当前对象”和“目标对象”组中选中“轴点”。
在“对齐方向”组中,禁用“X 轴”、“Y 轴”和“Z 轴”。
与左前轮和右前轮对齐的点辅助对象
现在,您将重新处理汽车设置的层次和父/子关系,以便可以操控车轮。这些步骤还将为您在下一课中装备的车身侧倾做准备。
将车轮辅助对象链接到汽车辅助对象:
这样将辅助对象链接为 Dummy_CAR 对象的子对象。
将后轮链接到汽车辅助对象:
将前辅助对象链接至它们的车轮:
将左前轮链接到左前轮辅助对象
取消隐藏车身:
在世界 X 坐标中旋转车轮:
请注意方向盘和前轮是如何沿相反方向转动的。通过修改控制器表达式您将改正此问题。还需要进行第二次调整。前轮需要转动的角度远低于方向盘转动的角度。这是因为前轮的轴心范围约为 90 度,而方向盘的运动范围为旋转二至三圈。
方向盘和前轮转动的方向相反
负号 (-) 运算符可确保这两个旋转一致,并且 *8 和 /8 因子可确保左前轮轴心(沿 Z 轴旋转)比方向盘少转八倍。
请注意更逼真的行为。
指定的表达式务必要与您在步骤 13 和 14 中使用的表达式完全一样,因为右车轮辅助对象是通过从左前辅助对象复制获得的,而非通过从左前辅助对象镜像获得的。
您可以在“顶”视口中查看关联右前轮的效果。
设置转向动画:
方向盘绕 Z 轴旋转 -280 度
方向盘绕 Z 轴旋转 500 度