为了避免重复创建相同的明暗器图形以及降低游戏的速度,可以创建并保存预设明暗器图形,然后在想要创建新的 Stingray 明暗器时重用此预设。
- 创建 Stingray 明暗器节点。
- 在 DirectX 材质的 Stingray 卷展栏中,从“预设材质”列表中选择“自定义”。
“父材质”字段现在为空。
- 在“DirectX 明暗器”卷展栏中,单击“打开 ShaderFX”,然后构建您的图形。
- (可选)在 ShaderFX 编辑器中选择“标准基础”节点。在“属性”中,在“父材质”属性中提供路径和资源名称,例如:/content/materials/my_stingray_material。现在,导出到 Stingray 后,明暗器图形指向位于 /content/materials/my_stingray_material 的父图形。将明暗器导入 Stingray 时,Stingray 将不会重新创建父图形。但是,您必须确保 3ds Max ShaderFX 编辑器中的图形与 Stingray 游戏引擎中的父图形(即路径中设置的图形)相同。
- 在“ShaderFX 文件”菜单中选择“文件”>“导出图形”。
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将 SFX 文件保存到以下位置之一:
- 若要使预设仅对当前项目可用,则保存到项目目录,即 renderData\shaders 文件夹。
- 若要使预设对所有项目全局可用,则保存到 \Documents\3dsMax\ShaderFX\Scenes\StingrayPBS。
- (可选)重命名明暗器节点,以便将 FBX 文件导入到游戏引擎中时易于识别。如果要通过“文件”>“发送到 Stingray”导出到 Stingray,还可以在 Stingray 卷展栏的“引擎资源”属性中输入材质的名称,该名称将在 Stingray 中用作材质名称。
- 现在,当您重新启动 3ds Max 并创建新的 Stingray PBS 节点时,可以在“预设材质”下拉列表中找到预设。选择预设以重用相同的明暗器图形。您只需更改属性而不必更改明暗器图形,就可以继续使用预设。
自定义预设的应用
父材质和子材质
包含明暗器图形的材质称为父材质。
您可以基于父材质创建子材质。子材质从父材质继承明暗器图形,因此也会继承材质属性。
子材质可以修改父材质的属性;例如,其颜色值和纹理贴图。通常而言,这些属性都显示在 Stingray PBS“属性编辑器”中。然而,子材质无法更改父材质的着色器图表。
如果在场景中具有一个由足球运动员组成的团队,则可以创建一个着色器图表以对其所有 T 恤着色。
创建一个具有预设着色器图表的父材质,然后基于该父材质创建 10 个子材质。每个子材质“属性编辑器”都可以连接到表示队员姓名和编号的一个不同纹理。由于有 10 个子材质未连接明暗器图形,因此计算它们要快得多,从而降低了对性能的瞬时干扰。
使用现有明暗器图形创建自定义预设
- 从“预设材质”列表中选择具有要从中开始构建的明暗器图形的预设。
- 单击“使唯一”。Stingray 明暗器节点不再指向以前选定的预设;但当您单击“打开 ShaderFX”时,仍保留明暗器图形。
- 在 StingrayPBS 明暗器“属性编辑器”中,从“预设材质”下拉列表中选择要编辑的预设。
- 单击“打开 ShaderFX”以打开 ShaderFX 编辑器窗口。ShaderFX 编辑器中将显示消息,提示您该图形继承自预设图形(在本例中是指您的自定义预设)。
- 编辑图形,然后选择“文件”>“导出图形”,并使用现有文件名保存预设以替换先前版本。