重新定位 Biped 时应使用何种方法取决于制作 Biped 的动画时所用的工具。
过程
注: 本主题的步骤假设您已经选择 Biped,并转到“运动”面板。
要重新定位自由形式的动画(不用 IK 附件)或足迹动画,请执行下列操作:
- 在“Biped”卷展栏上,启用
(“移动所有模式”)。 此时,将会选择并以超常的大小显示 Biped 的重心。在主工具栏上,
“选择并移动”已启用。
“移动所有”模式是一种选择 Biped 重心并重新定位 Biped 的简便方法。如果 Biped 的自由形式动画没用 IK 附件或没有足迹动画,则在未设置 Biped 动画时使用此选项。
注: 使用足迹动画移动 Biped 的另外一种方法是,选择所有足迹,而不选择其重心。
-
移动 Biped。 使用“移动所有”对话框上的“塌陷”按钮可将该对话框上的位置和旋转值重置为零,但是不更改 Biped 的位置。
- 禁用
(“移动所有模式”)。
要重新定位肢体附加到“对象空间”对象(IK 附件)的 Biped,请执行下列操作:
- 创建虚拟对象,然后将其置于 Biped 重心附近。
- 在主工具栏中,使用
(“选择并链接”)将“对象空间”对象和 Biped 的质心同时链接到虚拟对象。 注意: 确保在同一帧中链接。
-
移动虚拟对象,以便重新定位 Biped。
要重新定位肢体附加到世界空间(IK 附件)的 Biped,请执行下列操作:
肢体在世界空间的 Biped 每个肢体的 IK 混合值为 1.0,但不包含指定的对象空间对象。例如,如果将 Biped 的双脚设置为踩踏,则使膝盖在降低重心时弯曲,或将做俯卧运动的 Biped 双手设置为触地,则通常不用指定对象空间对象。
- 在 Biped 重心附近创建虚拟对象。
- 在主工具栏中,使用
(“选择并链接”)将 Biped 的质心和具有踩踏关键点的 Biped 部位同时链接到虚拟对象。 提示: 出于安全考虑,可以双击上肢,并将所有肢体链接到虚拟对象。
注意: 确保在同一帧中创建所有链接。
-
移动虚拟对象,以便重新定位 Biped。 注: 根据动画,在某些附加对象的关键点处,您可能需要将 IK 混合值设置回
0.0
。否则,肢体可能会固定于某个姿势。
要使用运动流脚本重新定位生成动画的 Biped,请执行下列操作:
默认情况下,运动流脚本开头的 Biped 位置是该脚本中第一个 BIP 或 STP 文件指定的位置。
- 启用
(“运动流模式”)。
- 在“运动流”卷展栏中,使用“开始位置 X”、“开始位置 Y”和“开始位置 Z”更改 Biped 的 XYZ 位置。
- 禁用
(“运动流模式”)。
要使用层重新定位具有自由形式动画的 Biped,请执行下列操作:
如果在重新定位自由形式的 Biped 时使用层和“自动关键点”,则可以执行一些编辑操作,如下所述。
- 在“层”卷展栏上,单击
(“创建层”)。 注: 如果 Biped 使用足迹动画,则无法使用

(“移动所有模式”)按钮。
- 启用
。
- 按前面的重新定位自由形式动画(不用 IK 附件)或足迹动画步骤所述重新定位 Biped。
- 禁用
。 此时,可以借助下列工具编辑动画:
- 下层显示的是 Biped 的原始位置,如同的红色简笔人物画。
- 单击“层”卷展栏中的
(“捕捉和设置关键点”)时,会将 Biped 捕捉到其在上一层中的位置,然后设置一个位置关键点。此时,在设置关键点的帧处,可以在 Biped 新位置和前一位置之间混合动画。