涡轮平滑修改器(如网格平滑)平滑场景中的几何体。
两者之间的区别在于以下几点:
涡轮平滑允许新曲面角在边角交错时将几何体细分,并对对象的所有曲面应用一个单独的平滑组。涡轮平滑的效果是围绕边角的就像它们已经归档或平滑化。使用涡轮平滑参数来控制新曲面的大小、数量和它们影响对象曲面的方式。
角度模型(在右边显示)改变为带有涡轮平滑的平滑模型。
平滑使用挤出建模的对象
使用涡轮平滑来产生非均匀有理数网格平滑对象(缩写为 NURBS)。此 NURBS 对象与可以为每个控制顶点设置不同权重的 NURBS 对象相似。
涡轮平滑效果在锐角上效果最强并在圆形曲面上可见。在长方体上和带有小角度的几何体上使用涡轮平滑。避免在球体和与其相似的对象上使用。
要将涡轮平滑应用于对象,请执行以下操作:
示例:要比较涡轮平滑和网格平滑的速度,请执行以下操作:
此操作会创建一个高度细分网格。
在看到移动操作的结果之前会有一个明显的延迟。
此操作会创建一个高度细分网格。
响应更加迅速。
用于设置涡轮平滑的基本参数。
设置网格细分的次数。增加该值时,每次新的迭代会通过在迭代之前对顶点、边和曲面创建平滑差补顶点来细分网格。修改器会细分曲面来使用这些新的顶点。默认值为 1。范围为 0 至 10。
增加迭代次数的效果从左到右变化
因此,如果涡轮平滑结果直接用于显示或渲染,通常启用此选项会使其加快速度。同时,法线质量会稍微提高。然而,如果在涡轮平滑修改器上应用了任意的拓扑效果的修改器,例如编辑网格,这些法线会丢失并计算新的法线,对操作产生潜在的负面影响。因此记住仅在涡轮平滑产生效果后没有修改器改变对象拓扑的情况下,启用“明确的法线”,这一点很重要。
允许通过曲面属性对对象应用平滑组并限制平滑效果。
设置手动或渲染时更新选项,适用于平滑对象的复杂度过高而不能应用自动更新的情况。注意同时可以在主组中设置更高的平滑度仅在渲染时应用。
更新视口中的对象,使其与当前的“网格平滑”设置。仅在选择“渲染”或“手动”时才起作用。