使用本节中的属性可将内置着色效果应用到流体。
在大多数情况下,最好使用内置纹理(在“纹理”(Textures)部分中),但对于 2D 流体,可以使用法线纹理并且效果会很好。对于 3D 流体,纹理将映射到体积采样的入口点。若要使实体纹理在体积内得到更好地表示,可以使用“属性编辑器”(Attribute Editor)中“渲染统计信息”(Render Stats)部分的“体积采样数覆盖”(Volume Samples Override)来增加体积采样。
“透明度”(Transparency)与“不透明度”(Opacity)结合使用可确定有多少光可以穿透已定义的“密度”(Density)。“透明度”(Transparency)可缩放单通道“不透明度”(Opacity)值。使用“透明度”(Transparency)可以调整“不透明度”(Opacity),并且还可以设定其颜色。
通过移动“透明度”(Transparency)滑块可以调整流体的“不透明度”(Opacity),并忽略所有其他控制。
0.5 0.5 0.5 的透明度可能会比其他值渲染的略快。
控制辉光的亮度(流体周围光的微弱光晕)。“辉光强度”(Glow Intensity)的默认值为 0,因此不向流体中添加辉光。随着“辉光强度”(Glow Intensity)的增加,辉光效果的外观大小也会增加。
“辉光强度”(Glow Intensity)与“白炽度”(Incandescence)属性主要在以下两个方面有所不同:
定义一个形状用于定义外部边界,以创建软边流体。
将“衰减形状”(Dropoff Shape)设定为“使用衰减栅格”(Use Falloff Grid)可以定义任意衰减区域。为发射的流体选择“使用衰减栅格”(Use Falloff Grid)时,流体不显示在体积中。请参见为流体容器定义任意衰减区域。
定义“密度”(Density)值向由“衰减形状”(Dropoff Shape)定义的边衰减的速率。0.0 值将导致无衰减。随着该值的增加,“密度”(Density)将从衰减形状的中心向各个边平滑地褪色。
“颜色”(Color)渐变可定义用于渲染流体的颜色值的范围。从该范围选择的特定颜色对应于选定的“颜色输入”(Color Input)的值。“颜色输入”(Color Input)值 0 将映射到渐变左侧的颜色,“颜色输入”(Color Input)值 1 将映射到渐变右侧的颜色,0 和 1 之间的值映射到与渐变上的位置对应的颜色(相对于“输入偏移”(Input Bias))。颜色表示有多少传入光被吸收或散射。如果为黑色,所有光都被吸收,而白色流体可散射所有传入光。
有关使用颜色渐变的详细信息,请参见以下主题:
该值指示选定颜色在渐变上的位置(在左侧的 0 到右侧的 1 之间)。
表示渐变上选定位置的颜色。若要更改颜色,请单击“选定颜色”(Selected Color)框并从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择新的颜色。
控制渐变上位置之间的颜色混合方式。默认设置为“线性”(Linear)。
颜色之间没有插值。每种颜色都是不同的。
在 RGB 颜色空间中通过线性曲线对值进行插值。
沿钟形曲线对值进行插值,以便渐变上的每种颜色都可控制它周围的区域,然后快速地混合到下一种颜色。
通过样条曲线对值进行插值,为了更平滑地进行过渡,将相邻位置标记处的颜色考虑在内。
定义用于映射颜色值的属性。
将整个容器中的颜色设定为渐变结束时的颜色 (1.0)。
将整个容器中的颜色设定为对应于渐变颜色的渐变(从 1 到 0)。
其他所有选项均将“颜色输入”(Color Input)设定为与来自栅格的值对应的颜色。例如,如果“密度”(Density)为“颜色输入”(Color Input),则颜色渐变开始处的颜色用于“密度”(Density)值 0,渐变结束处的颜色用于“密度”(Density)值 1。中间值将根据“输入偏移”(Input Bias)进行映射。
颜色“输入偏移”(Input Bias)调整选定“颜色输入”(Color Input)的灵敏度。0 和 1 输入值始终映射到渐变的开始和结束,而偏移确定值 0.5 映射到渐变中的哪个位置。如果“输入偏移”(Input Bias)为 0.0,则“颜色输入”(Color Input)值 0.5 将映射到颜色渐变的正中间。可以使用整个范围的颜色来表示值,而不是使用与渐变中某一部分的颜色非常接近的值。
例如,如果“密度”(Density)为“颜色输入”(Color Input)且容器中的“密度”(Density)值全部接近 0.1,则可以使用“输入偏移”(Input Bias)来移动渐变颜色范围,以便在渐变上使用整个颜色范围区分围绕 0.1 的“密度”(Density)值。如果不更改“输入偏移”(Input Bias),接近 0.1 的值的颜色差异可能不易察觉。
“白炽度”(Incandescence)可控制由于自发光而从“密度”(Density)区域发射的光的数量和颜色。从该范围选择的特定颜色对应于选定的“白炽度输入”(Incandescence Input)值。白炽灯发射不受照明或阴影的影响。
“白炽度”(Incandescence)渐变定义白炽灯颜色值的范围。从该范围选择的特定颜色对应于选定的“白炽度输入”(Incandescence Input)值。“白炽度输入”(Incandescence Input)值 0 将映射到渐变左侧的颜色,“白炽度输入”(Incandescence Input)值 1 将映射到渐变右侧的颜色,0 和 1 之间的值映射到与渐变上的位置对应的颜色(相对于“输入偏移”(Input Bias))。
位置、颜色、插值、白炽度输入和输入偏移的“白炽度”(Incandescence)设置以与上述“颜色”(Color)中相同的方式应用。
“不透明度”(Opacity)表示有多少流体会阻止光线。“不透明度”(Opacity)曲线定义用于渲染流体的不透明度值范围。从该范围选择的特定不透明度值由选定的“不透明度输入”(Opacity Input)确定。
垂直部分表示从 0(完全透明)到 1(完全不透明)的“不透明度”(Opacity)值,水平部分表示从 0 到 1 的“不透明度输入”(Opacity Input)值。通过单击曲线图并拖动点,可使曲线定义任何输入值的不透明度。默认设置为线性一一对应关系 - 输入值(例如,“密度”(Density))0 没有不透明度,值 0.5 的不透明度为 0.5,值 1 的不透明度为 1。有关使用此类单值渐变的详细信息,请参见使用渐变设置属性。
“密度”(Density)是默认的“不透明度输入”(Opacity Input),且默认的线性曲线使“不透明度”(Opacity)正好等于“密度”(Density)。假设您无法获得大于 1.0 的不透明度,则大于 1.0 的“密度”(Density)将完全不透明。这将模拟流体的总饱和度(即,一块实体碳就有这么多烟)。
若要提供“密度”(Density)硬边(例如,浓云的边),可以编辑“不透明度”(Opacity)曲线,以排除薄“密度”(Density)(低“密度”(Density)值)并定义硬衰减。如果正在处理非常薄的“密度”(Density),针对所需衰减在曲线上定位标记可能涉及标记始终都非常接近曲线的一条边。“输入偏移”(Input Bias)属性允许您使用易于阅读的布局(即,不让值挤在一起)来定义函数的常规外观,然后影响输入范围以将其映射到函数的所需部分。
“纹理”(Texturing)也应用于不透明度输入而不是输出。这将允许您使用“不透明度”(Opacity)曲线将硬边应用到纹理,而不是对边缘清晰的“密度”(Density)进行纹理处理。纹理上的增益只是表示纹理如何影响不透明度 - 较小的增益产生较小的效果。
通过移动“透明度”(Transparency)滑块可以调整流体的不透明度,并忽略所有其他控制。
位置、颜色、插值、输入和输入偏移的“不透明度”(Opacity)设置以与上述“颜色”(Color)中相同的方式应用。
使用蒙版(Alpha 通道或遮罩)进行渲染时,本部分中的属性将控制该流体在蒙版中的显示方式。如果要合成渲染图像,该选项非常有用。
选择 Maya 如何使用“蒙版不透明度”(Matte Opacity)值。
“蒙版不透明度”(Matte Opacity)值将被忽略,并且此流体的所有蒙版都被设定为透明。当在场景中使用替换几何体替代以后将合成的背景图像中的对象时,可使用此选项。您的替代对象将在蒙版中“打一个洞”。这将允许计算机生成的其他几何体从替代对象的后面通过。以后在合成前景和背景时,结果将是正确的,通过“黑洞”区域显示背景对象。
流体的整个蒙版设定为“蒙版不透明度”(Matte Opacity)属性的值。此选项与“不透明度增益”(Opacity Gain)类似,只是会忽略通过通常方式计算的蒙版值以支持“蒙版不透明度”(Matte Opacity)设置。如果对象上有透明区域,蒙版中将会忽略这些区域中的透明度。如果您不希望通过透明区域显示背景,可使用此设置将对象与透明区域合成。
基于对象的透明度计算蒙版值,然后乘以“蒙版不透明度”(Matte Opacity)值。使用“不透明度增益”(Opacity Gain),可以为“蒙版不透明度”(Matte Opacity)值设置动画,以便在以后合成对象时更改该对象的总体透明度。
“蒙版不透明度”(Matte Opacity)的默认值为 1,因此默认情况下,“匀值蒙版”(Solid Matte)和“不透明度增益”(Opacity Gain)都没有任何效果。
“蒙版不透明度”(Matte Opacity)与“蒙版不透明度模式”(Matte Opacity Mode)结合使用以影响此流体的蒙版(Alpha 通道或遮罩)计算方式。