游戏导出器(Game Exporter)

注:Maya 中,“游戏导出器”(Game Exporter)可作为自动加载插件。如果需要手动加载此工具,例如如果看到“文件”(File)菜单中未列出“游戏导出器”(Game Exporter),请使用“插件管理器”(Plug-in Manager)“Windows > 设置/首选项 > 插件管理器”(Windows > Settings/Preferences > Plug-in Manager))加载 gameFbxExporter 插件。

“游戏导出器”(Game Exporter)提供简化的 FBX 导出工作流,用于将模型和动画片段发送到游戏引擎。每个选项卡显示 FBX 选项的最小集,支持您导出资源而无需了解或更改过多设置。每个选项卡上显示的选项将保存为预设,当从其他场景中导出时可以重用。

“游戏导出器”(Game Exporter)中的任务

此表简要概述了您在“游戏导出器”(Game Exporter)中执行的简单任务。请参见:

目标 操作

在导出选项之间切换。

打开第一个下拉菜单,然后选择“动画默认值”(Anim Default)预设、“模型默认值”(Model Default)预设或任何已添加的自定义预设。

窗口中的其余选项将动态更新。

创建新建预设。

单击

另请参见创建“游戏导出器”预设

将当前的预设设置保存到磁盘。 单击
注: 当您更改当前 FBX 导出的设置时,更改后的设置将自动在场景中保存。当您重新打开场景时这些设置会再次可用。可以使用此图标将设置保存为单独的文件,这样您可以在其他场景中加载相同的预设。
从磁盘加载保存的预设。 单击 ,然后导航以选择保存的预设文件。
编辑默认预设的设置。 单击 以打开“高级设置”(Advanced Settings)

工具设置

“游戏导出器”(Game Exporter)中显示的大多数选项可以更改,具体取决于所选择的预设。默认情况下,“动画默认值”(Anim Default)预设设置用于动画片段的标准导出,“模型默认值”(Model Default)预设设置用于静态网格的标准导出。

有关使用其他或不同的 FBX 选项创建自己的预设的信息,请参见创建“游戏导出器”(Game Exporter)预设

“导出全部”(Export All)“导出当前选择”(Export Selection)“导出对象集”(Export Object Set)
使用此下拉列表来指定要从场景中导出的内容。

如果您的场景中包含具有想导出的对象的集,您可以选择“导出对象集”(Export Object Set),然后从第二个下拉列表中选择您的场景中的特定集。

注: 如果有多个角色在同一场景并要仅导出其中之一,在这里可以指定要导出哪个角色。若要从选定对象中创建集,只需选择“创建 > 集 > 集”(Create > Sets > Set)。另请参见创建和编辑设置

“动画片段”(Animation Clips)设置(“动画片段”(Animation Clips)选项卡)

在此部分中,您可以在场景中定义多个动画片段,以便将它们导出为单独的文件,或导出为单个 FBX 文件中的单独镜头。您可以创建、命名、设置开始和结束帧,然后在此区域播放片段。请参见使用“游戏导出器”(Game Exporter)导出动画片段

创建了片段列表后,可以使用右侧的复选框,选择要通过当前操作导出的片段。

几何体设置(“模型”(Model)选项卡)

平滑组(Smoothing Groups)

将边的硬度/柔和度转化为导出几何体的平滑组。禁用时,只有明确的法线可以通过该文件导出。

平滑网格(Smooth Mesh)
启用此选项,可将多边形网格视口内的细分烘焙到已导出的几何体。
分割顶点法线(Split-Vertex Normals)
基于边的连续性分割几何体的顶点法线。顶点法线决定了多边形面之间的视觉平滑效果。
三角化(Triangulate)
对于导出的几何体,自动将多边形转化为三角形。
切线和次法线(Tangents & Binormals)
根据导出几何体上的 UV 和法线信息创建切线和次法线数据。这样,您可以获得几何体的精确切线空间表示形式,可将其用于某些游戏引擎。
蒙皮
设置是否导出蒙皮网格的所有蒙皮变形信息。
混合变形(Blendshapes)
设置是否要导出导出对象上的任何混合变形。

设置(Settings)

将片段保存到单个文件(Save Clips to Single File)/保存多个片段文件(Save Multiple Clip Files)
“动画片段”(Animation Clips)选项卡。)设置是否要将在“动画片段”(Animation Clips)部分定义的全部片段导出为单个 FBX 文件,或将其导出为多个或单个片段文件。

“将多个片段保存为单个文件”操作将片段以 FBX 镜头数保存在单个 FBX 文件内。

导出到单个文件(Export to Single File)/导出到多个文件(Export to Multiple Files)

“模型”(Model)选项卡。)设定是将多个网格导出到一个 FBX 文件,还是将每个网格或层次分别导出为多个 FBX 文件。

移动到原点(Move to Origin)

启用时,变换坐标将清零,即在导出的文件中将对象或层次移动到原点。

烘焙动画(Bake Animation)
“动画片段”(Animation Clips)选项卡。)将任意约束烘焙到动画曲线,以便动画烘焙到骨骼并可以将其加载到游戏引擎。(在大多数情况下,约束动画不会传递到游戏引擎,因此如果不烘焙骨骼就不会显示动画。)
动画(Animation)
(仅“模型”(Model)选项卡。)设定在导出的文件中是否在目标模型中包含动画。关闭以仅导出目标网格。
输入连接(Input Connections)

设定是否导出与您的选择关联的所有节点。

如果您正在使用“烘焙动画”(Bake Animation),并且不希望整个装备包含在导出的 FBX 文件中,您可以关闭此选项。

上方向轴(Up Axis)

默认情况下,“上方向轴”(Up Axis)设置为 Y,这与 Maya 中的设置一致。如果目标应用程序不支持 Y 向上世界轴且无法转换场景的 Y 轴向上世界轴,则可以使用 Z 轴向上轴将场景导出。

注: “游戏导出器”(Game Exporter)仅会对导出场景的根元素应用轴转化。如果在导出时必须转换的根对象中存在动画,则需要对这些动画曲线重新采样以应用轴转化。为避免对曲线重新采样,可以在场景中添加一个根节点(虚拟对象)作为已设置动画对象的父对象,然后再导出。
嵌入的媒体(Embed Media)
(默认情况下启用。)

启用“嵌入的媒体”(Embed Media)包括(在FBX 文件内嵌入)FBX 文件内 的相关媒体(如纹理)。这有助于防止出现以下类似问题,例如,如果从关联媒体文件位置的相对和绝对路径上移动或删除任何纹理,纹理可能会消失。如果您将 FBX 文件给使用另一台计算机的某个用户,但在相同计算机驱动器上该目录下却不存在那种纹理,则可能会出现以上情况。

文件类型(File Type)

选择“二进制”(Binary)或“ASCII”。

FBX 版本(FBX Version)

选择用于导出的文件的 FBX 版本。若要确认您具有准确的插件版本,请单击“高级设置”(Advanced Settings)图标 ,验证“FBX 选项”(FBX Options)底部列出的内容。

高级设置(Advanced Settings)
“游戏导出器”(Game Exporter)中未显示的任何 FBX 选项使用默认的 FBX 值。要更改这些设置,请单击 以打开“高级设置”(Advanced Settings)并更改当前预设的设置。

“高级设置”(Advanced Settings)窗口中,启用“编辑动画片段高级设置”(Edit Animation Clips Advanced Settings)“编辑模型高级设置”(Edit Model Advanced Settings),可开始进行更改。

路径(Path)设置

在 FBX Review 中查看(View in FBX Review)

如果您已经在计算机上安装了 FBX Review,可以使用此选项直接在 FBX Review 中启动导出的文件。另请参见使用 FBX Review 预览文件

路径(Path)
输入目录,或单击文件夹图标以浏览并选择文件的导出位置。
文件名(Filename)
输入导出文件的文件名。

如果正在导出的动画为多个动画片段文件,则该名称将附加到每个片段文件名称的开头。如果“文件名”(Filename)为空,则不附加前缀。

投影文件名显示在其他“路径”(Path)设置下方,以显示导出文件的完整名称。

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