该“游戏导出器”(Game Exporter)提供简化的 FBX 导出工作流,用于将模型和动画片段发送到游戏引擎。每个选项卡显示 FBX 选项的最小集,支持您导出资源而无需了解或更改过多设置。每个选项卡上显示的选项将保存为预设,当从其他场景中导出时可以重用。
此表简要概述了您在“游戏导出器”(Game Exporter)中执行的简单任务。请参见:
目标 | 操作 |
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在导出选项之间切换。 |
打开第一个下拉菜单,然后选择“动画默认值”(Anim Default)预设、“模型默认值”(Model Default)预设或任何已添加的自定义预设。 ![]() 窗口中的其余选项将动态更新。 |
创建新建预设。 |
单击 ![]() 另请参见创建“游戏导出器”预设。 |
将当前的预设设置保存到磁盘。 | 单击 ![]() 注: 当您更改当前 FBX 导出的设置时,更改后的设置将自动在场景中保存。当您重新打开场景时这些设置会再次可用。可以使用此图标将设置保存为单独的文件,这样您可以在其他场景中加载相同的预设。
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从磁盘加载保存的预设。 | 单击 ![]() |
编辑默认预设的设置。 | 单击 ![]() |
“游戏导出器”(Game Exporter)中显示的大多数选项可以更改,具体取决于所选择的预设。默认情况下,“动画默认值”(Anim Default)预设设置用于动画片段的标准导出,“模型默认值”(Model Default)预设设置用于静态网格的标准导出。
有关使用其他或不同的 FBX 选项创建自己的预设的信息,请参见创建“游戏导出器”(Game Exporter)预设。
如果您的场景中包含具有想导出的对象的集,您可以选择“导出对象集”(Export Object Set),然后从第二个下拉列表中选择您的场景中的特定集。
在此部分中,您可以在场景中定义多个动画片段,以便将它们导出为单独的文件,或导出为单个 FBX 文件中的单独镜头。您可以创建、命名、设置开始和结束帧,然后在此区域播放片段。请参见使用“游戏导出器”(Game Exporter)导出动画片段。
创建了片段列表后,可以使用右侧的复选框,选择要通过当前操作导出的片段。
将边的硬度/柔和度转化为导出几何体的平滑组。禁用时,只有明确的法线可以通过该文件导出。
“将多个片段保存为单个文件”操作将片段以 FBX 镜头数保存在单个 FBX 文件内。
(“模型”(Model)选项卡。)设定是将多个网格导出到一个 FBX 文件,还是将每个网格或层次分别导出为多个 FBX 文件。
启用时,变换坐标将清零,即在导出的文件中将对象或层次移动到原点。
设定是否导出与您的选择关联的所有节点。
如果您正在使用“烘焙动画”(Bake Animation),并且不希望整个装备包含在导出的 FBX 文件中,您可以关闭此选项。
默认情况下,“上方向轴”(Up Axis)设置为 Y,这与 Maya 中的设置一致。如果目标应用程序不支持 Y 向上世界轴且无法转换场景的 Y 轴向上世界轴,则可以使用 Z 轴向上轴将场景导出。
启用“嵌入的媒体”(Embed Media)包括(在FBX 文件内嵌入)FBX 文件内 的相关媒体(如纹理)。这有助于防止出现以下类似问题,例如,如果从关联媒体文件位置的相对和绝对路径上移动或删除任何纹理,纹理可能会消失。如果您将 FBX 文件给使用另一台计算机的某个用户,但在相同计算机驱动器上该目录下却不存在那种纹理,则可能会出现以上情况。
选择“二进制”(Binary)或“ASCII”。
选择用于导出的文件的 FBX 版本。若要确认您具有准确的插件版本,请单击“高级设置”(Advanced Settings)图标 ,验证“FBX 选项”(FBX Options)底部列出的内容。
在“高级设置”(Advanced Settings)窗口中,启用“编辑动画片段高级设置”(Edit Animation Clips Advanced Settings)或“编辑模型高级设置”(Edit Model Advanced Settings),可开始进行更改。
如果您已经在计算机上安装了 FBX Review,可以使用此选项直接在 FBX Review 中启动导出的文件。另请参见使用 FBX Review 预览文件。
如果正在导出的动画为多个动画片段文件,则该名称将附加到每个片段文件名称的开头。如果“文件名”(Filename)为空,则不附加前缀。
投影文件名显示在其他“路径”(Path)设置下方,以显示导出文件的完整名称。