Bifröst 海洋模拟系统使用解算器生成波浪并置换几何体。您可以在同一几何体上使用多个解算器,然后将其效果混合在一起。
默认情况下,将会隐藏原始网格,并使用相同的材质创建 BossOutput 网格。
例如,您可以对具有船和岩石等影响的海洋表面使用光谱波浪解算器。然后,您还可以添加具有相同影响的波浪解算器,从而进一步控制其所创建的尾迹和波浪。
若要将解算器的属性显示在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,请确保“BOSS 涟漪/波浪生成器”(Boss Ripple/Wave Generator)窗口中的“自动选择节点”(Auto Select Nodes)处于启用状态,然后在左侧的“波浪解算器”(Wave Solver)列表中选择一个解算器。
有关属性的简短描述,请将指针悬停在属性上方。如果在短暂的延迟后并未显示工具提示,请确保已在帮助首选项中启用“显示工具动画演示”(Display Toolclips)。
对于光谱波浪解算器,“面片大小 X (m)”(Patch Size X (m))和“面片大小 Z (m)”(Patch Size Z (m))控制要模拟的海洋表面大小,同样假设当 Maya 的“线性”(Linear)工作单位设置为默认值“厘米”(cm)时,栅格单位是 1 米。
挤压或拉伸此面片以适配域网格,因此,为了获得最佳效果,这些值应与域匹配。您可能需要调整“重力 m/s2”(Gravity m/s2)和“波高度”(Wave Height)来进行补偿。
如果基础网格将延伸到以场景原点为中心的此区域大小之外,则出现重复的区域(如果“周期”(Periodic)选项处于启用状态),或出现未变形区域(如果此选项处于禁用状态)。如果模拟面片大于网格域,则变形表示只有一部分区域进行了模拟和选择性缓存,您可以在面片中变换输入网格以显示其他区域(如果需要)。
或者,您也可以调整“空间比例”(Space Scale),将模拟区域更好地拟合到网格。“空间比例”(Space Scale)还会影响波浪的速度 - 您可以按 1/(“空间比例”(Space Scale))2 缩放“重力 m/s2”(Gravity m/s2)值以恢复波浪的原始速度。