颜色

“颜色”(Color)节点用于针对当“几何体类型”(Geometry Type)设置为“网格”(Mesh)时创建的网格,在工作区中自定义 MASH 网络的 CPV 数据的显示方式。由于该节点使用 CPV 数据,因此必须首先启用重新投影节点的“逐顶点颜色”(Color per vertex)输出,然后显示 MASH_ReproMesh 的颜色属性数据(“网格显示 > 切换显示颜色属性”(Mesh Display > Toggle Display Colors Attribute),才会在工作区中看到颜色。

颜色

颜色(Color)
确定 MASH 网络中对象的基础漫反射颜色。
UV 网格(UV Mesh)
显示其 UV 用于收集纹理信息的辅助对象网格。您可以使用鼠标中键拖动对象或者在此字段上单击鼠标右键,然后单击“连接”(Connect)将其添加。
随机色调(Random Hue)
将随机值添加到“颜色”(Color)属性的色调。
饱和度随机(Saturation Random)
将随机值添加到“颜色”(Color)属性的饱和度。
值随机(Value Random)
将随机值添加到“颜色”(Color)属性的值。
随机种子(Random Seed)
调整由“色调随机”(Hue Random)“饱和度随机”(Saturation Random)“值随机”(Value Random)属性使用的随机化。
使用速度(Use Velocity)
使用 Waiter 提供的“速度”(Velocity)倍增。启用此选项后,对象的移动速度越快,看起来就更亮。
混合模式(Blend Mode)
指定如何将“颜色”(Color)应用于 MASH 网络中的对象。选项包括:
  • 正常(Normal):使用“颜色”(Color)值覆盖当前的 CPV 数据。
  • 相加(Add):将“颜色”(Color)值与当前的 CPV 数据相加。
  • 相减(Subtract):从当前的 CPV 数据中减去“颜色”(Color)值。
  • 相乘(Multiply):用“颜色”(Color)值乘以当前的 CPV 数据。
  • 屏幕(Screen):反转、相乘然后再反转“颜色”(Color)和当前的 CPV 值。
  • 叠加(Overlay):结合使用“屏幕”(Screen)“相乘”(Multiply)模式。最终结果是扩大现有 CPV 灯光/黑暗的效果。
启用背景颜色(Enable Backgroud Color)
为不受“颜色”(Color)属性影响的任何对象设置默认颜色。与“衰减对象”(Falloff Object)结合使用时,该选项对为受影响区域外部的对象上色最有用。

UV 平铺设置

UV 模式(UV Mode)
确定 MASH 网络中每个网格的 UV 空间。例如,给定以下 MASH 网络

可用选项将如下所示:

通过(Pass Through)
UV 放置在与其源对象相同的空间中,即使这意味着它们将在 1,1 UV 空间中重叠。
按 ID (By ID)
与每个具有唯一 ID 的对象对应的 UV 并列放置。与具有相同 ID 的对象对应的 UV 将重叠。
唯一(Unique)
与各个对象对应的 UV 并列放置。
限制平铺(Limit Tiles)
对此节点可以使用的 UV 平铺数量(由“平铺计数”(Tile Count)表示)启用硬性限制。
随机化 UV (Randomize UVs)
选择每个点的随机 UV 平铺。仅当“UV 模式”(UV Mode)设置为“唯一”(Unique)时才有效。
平铺计数(Tile Count)
确定启用“限制平铺”(Limit Tiles)时的最大 UV 平铺数量。

强度(Strength)

强度(Strength)
同时减弱对所有点的节点效果。
随机强度(Random Strength)
按随机顺序平滑地减弱所有点的节点效果。
阶跃强度(Step Strength)
每次禁用一个点的节点效果。
强度贴图(Strength Map)
确定输入文件(2D 纹理、动画纹理等)来控制该节点的效果的形状。
贴图投影轴(Map Projection Axis)
确定投影“强度贴图”(Strength Map)时所沿的轴。
贴图辅助对象(Map Helper)
显示用于在场景中交互放置“强度贴图”(Strength Map)的对象。可以在该字段上单击鼠标右键来创建新的辅助对象(平面)(如果不存在)。还可以使用鼠标中键将网格拖入此字段,或者单击鼠标右键连接选定网格。如果网格已连接,还可以单击鼠标右键来断开其连接或者将其显示在大纲视图中。
注: 为获得最佳结果,请将相同的纹理指定给“强度贴图”(Strength Map)“贴图辅助对象”(Map Helper)(在创建新的辅助对象时将自动执行此操作)。