Bifröst 泡沫特性属性

Bifröst 泡沫特性节点包含泡沫粒子模拟的控件。

启用(Enable)

打开和关闭泡沫模拟。

发射(Emission)

速率(Rate)

设定每秒为每个体素生成的发射点数。增大此值会生成更多的泡沫粒子。

最小液体速度(Min Liquid Speed)

基于液体的速度向量触发泡沫发射的阈值(以 m/s 为单位)。值越低,生成的泡沫粒子越多。液体区域移动得越快,发射的粒子就越多。

最小液体翻腾(Min Liquid Churn)

基于液体中的旋转和角动量触发泡沫发射的阈值(以 m/s 为单位)。将“最小液体翻腾”(Min Liquid Churn)设置为介于 0 和 2 之间的值,值越低发射的泡沫越多。

在 Bifröst 中,翻腾是指垂直于曲面法线的液体旋转。例如,翻腾可能由成峰波浪的旋转曲率或者由洗衣机搅动器的湍流产生。具有较多翻腾的液体区域发射最大数量的粒子。

最小液体曲率(Min Liquid Curvature)

基于液体曲面上的曲率形成触发泡沫发射的阈值。值越低,生成的泡沫粒子越多。

液体曲率是指液体曲面上的形状,如通过将波浪翻滚和成峰生成的形状。具有最陡曲线的液体区域发射最大数量的粒子。

最小液体深度(Min Liquid Depth)

设置发射泡沫粒子的液体体素区域的顶部(以体素为单位)。如果该值为 0,则将液体曲面设置为发射区域的顶部。

最大液体深度(Max Liquid Depth)

设置发射泡沫粒子的液体体素区域的底部(以体素为单位)。非零正值将发射区域的底部设置在液体曲面下方。使用值 3 可实现典型的泡沫效果。

最大实体深度(Max Solid Depth)

设置泡沫发射点和闭合边界(如碰撞对象)之间的距离(以体素为单位)。

使用介于 0 和 1 之间的值可保持体素发射点和碰撞对象之间的边界。若要在液体曲面的下方发射泡沫(气泡),请将“最大实体深度”(Max Solid Depth)设置为负值,并将“最大液体深度”(Max Liquid Depth)设置为高值,如 10 或更高。

将平坦度发射到曲面(Emit Flatness to Surface)

在发射时将粒子捕捉到液体曲面。这样可防止粒子在液体曲面的下方发射。

设置为 1.0 时,粒子捕捉到液体曲面。设置为 0 时,粒子不受影响,它允许浮力引导粒子的向上运动。

微型漩涡(Micro Vortices)

在发射时通过使用几个体素大的漩涡推送粒子,在泡沫中创建精细结构。

发射运动条纹(Emit Motion Streak)

在发射时随机化速度向量上的粒子位置。较大的值会可能有助于减少条纹,但是也可能会导致外观更加粗糙杂乱。

行为(Behavior)

评估相邻平铺(Evaluate Neighbor Tile)

启用此选项后,自碰撞和体积保留计算使用相邻平铺中的泡沫粒子。这会提高模拟精度并消除平铺之间可见的边界瑕疵(特别是在浓稠的静态泡沫中)。

必须将“保留体积”(Preserve Volume)设置为非零值,才能计算“评估相邻平铺”(Evaluate Neighbor Tile)。启用“评估相邻平铺”(Evaluate Neighbor Tile)会增加模拟时间。

压缩模型(Compression Model)

类似于平滑粒子流体动力学 (SPH) 的解算器方法,使用不可压缩性计算来解决重叠的泡沫粒子。使用此方法可以增加小规模液体中泡沫模拟的真实感和精确性。

当组合粒子重叠密度小于设置的“目标密度”(Target Density)值时,粒子彼此吸引。当粒子重叠密度大于设置的“目标密度”(Target Density)时,泡沫粒子相互排斥。

目标密度(Target Density)

控制如何将“压缩模型”(Compression Model)方法计算应用于泡沫模拟。增加此值可让更多粒子在相互排斥之前重叠。

对于典型的泡沫模拟,使用介于 0 和 2 之间的值。值越高(如 10),粒子分布越平滑。使用较高值时,需要增加“点半径”(Point Radius)以补偿更高的粒子重叠密度。这将提高精确度,但计算时间会延长。

继承液体速度(Inherit Liquid Velocity)

基于液体速度对发射的泡沫粒子应用加速。

设置为 1 时,泡沫粒子以等于液体速度向量的速度发射。值大于 1 时,泡沫可以像喷射那样射离曲面,而值小于 1 时,则衰减粒子速度。

重力倍增(Gravity Mult)

缩放液体容器的“重力幅值”(Gravity Magnitude)并将其应用于泡沫粒子的值。

遮罩衰减距离(Mask Falloff Distance)

在泡沫遮罩的输入网格周围设置衰减区域(以场景单位表示)。增加此值可以软化遮罩周围的发射边界。

消散速率(Dissipation Rate)

泡沫粒子每秒失去密度的速率。液体曲面上和其上方的泡沫粒子将消散。液体曲面下方的粒子不消散。

禁用密度阈值(Kill Density Threshold)

触发消除泡沫粒子的密度阈值。

液体曲面下方的粒子的密度等于 1 加上“最大液体深度”(Max Liquid Depth)。在曲面上,粒子密度为 1,而在曲面上方,其密度小于 1。

浮力(Buoyancy)
泡沫粒子的向上加速度以 m/s2 为单位。

在湍急的、快速移动的液体中,可以增大“浮力”(Buoyancy)以将粒子强制到曲面。这会阻止粒子作为气泡(不会消散)保留在曲面的下方。

碰撞禁用深度(Collide Kill Depth)

设置与在碰撞粒子上触发其他消散效果的碰撞对象的距离(以体素为单位)。对于消除由碰撞对象捕获且无法上升到液体曲面和消散的粒子,此选项很有用。

设置为 1 时,碰撞粒子以设置的“消散速率”(Dissipation Rate)消散。设置为 0 或负值时,粒子以大于“消散速率”(Dissipation Rate)的速率消散。

“碰撞禁用深度”(Collide Kill Depth)与消散速率之间的关系是非线性的。例如,设置为 -0.5 时,消散按系数 10 增加。大于 1 的值不会明显影响消散,因为碰撞将阻止粒子在碰撞对象内穿透超过 1 体素。

曲面张力(Surface Tension)

施加于泡沫粒子的曲面张力大小。将粒子收拢的吸引力在“张力半径”(Tension Radius)设置的区域内起作用。请使用介于 0 和 0.1 之间的值,更多情况下范围通常在 0.01 到 0.02 之间。值大于 0.1 时,会导致泡沫粒子团在一起。

必须将“保留体积”(Preserve Volume)设置为非零值,才能使“曲面张力”(Surface Tension)生效,这在小型非湍流液体中的效果最为明显。启用“压缩模型”(Compression Model)“评估相邻平铺”(Evaluate Neighbor Tile)时,“泡沫曲面张力”(Foam Surface Tension)效果最佳。

张力半径(Tension Radius)

设置“曲面张力”(Surface Tension)的作用距离(以体素为单位)。此距离等于“点半径”(Point Radius)的倍数。例如,值 2 表示“点半径”(Point Radius)两倍的距离。

风(Wind)

“风”(Wind)仅作用于液体曲面上方的泡沫粒子。这种效果与粒子的密度相关。与新发射的高密度粒子相比,风对低密度粒子(往往悬停在空气中)产生的效果更大。此外,增加“空气阻力”(Air Drag)还会影响模拟中存在“风”(Wind)时粒子的行为方式。

若要获得更多喷射效果,请增加沿 Z 轴的“风”(Wind)量,并增加“空气阻力”(Air Drag)

空气阻力(Air Drag)

对液体曲面上方的泡沫粒子应用阻力,以相对于密度的速率减慢粒子的下落速度。

密度更低的粒子受阻力的影响最大,导致它们在空气中悬停的时间更长,其行为类似于雾。较高密度的粒子仍受阻力影响,但是往往更容易受重力影响且其行为类似于喷射。

边界阻力(Boundary Drag)

在泡沫粒子不相互碰撞的位置应用最强的阻力,而在泡沫粒子相互碰撞的位置应用最弱的阻力。这有助于断开液体曲面上方的成束泡沫,因为束外部的粒子受到的阻力比内部的粒子要大。为使此属性生效,请将“保留体积”(Preserve Volume)设置为非零值,并确保“点半径”(Point Radius)足够大可以使粒子进行碰撞。

“风 X”(Wind X)、“风 Y”(Wind Y)

沿 X 和 Z 向量的风力强度(以场景栅格单位/秒为单位)。使用风可定向液体曲面上方的泡沫粒子(喷射)。

空气湍流(Air Turbulence)

空气湍流(Air Turbulence)

湍流场的幅值,应用于空气速度并影响液体曲面上方的粒子。请注意,此属性控制空气的速度,而“空气阻力”(Air Drag)“边界阻力”(Boundary Drag)则根据粒子密度控制粒子受空气速度影响的程度。

空气湍流频率(Air Turbulence Frequency)

流场的粒度。较高的值会产生更小、更密集的漩涡。

空气湍流速度(Air Turbulence Speed)

湍流图案随时间变化的速率。

体积行为(Volume Behavior)

捕捉到曲面(Snap to Surface)

启用时,粒子在每个帧捕捉回曲面。使用此选项可将泡沫保持在液体的曲面上。

曲面偏移(Surface Offset)

设置液体曲面与在液体曲面发射的泡沫粒子之间的距离(以体素为单位)。

如果设置为非零值,则解算器将使用“曲面偏移”(Surface Offset)确定泡沫粒子在液体曲面的下方还是上方。

保留体积(Preserve Volume)

粒子之间的距离等于“点半径”(Point Radius)时,将斥力应用于这些粒子。

如果您注意到泡沫收拢而不是按预期消散,或者粒子在堆积并使泡沫太厚,则增大此值。

点半径(Point Radius)

“保留体积”(Preserve Volume)应用的斥力所使用的半径(以体素为单位)。“点半径”(Point Radius)无法确定模拟或渲染的泡沫粒子的大小。

重叠删减(Overlap Pruning)

删除重叠粒子而不影响泡沫模拟的总体密度。使用“重叠删减”(Overlap Pruning)可以减少高度混浊液体(例如,可出现泡沫发射爆炸的瀑布底部)中多余的泡沫粒子计数。

设置为 0 时,不删除粒子。当值接近 0 时,允许更多粒子在删除之前重叠。当值为 1 时,每两个重叠粒子中有一个被删除。“重叠删减”(Overlap Pruning)效果随着“点半径”(Point Radius)值的增加而加强。

已删除的粒子的密度将传递给剩余的泡沫粒子。这意味着需要更改泡沫对象的发射速率和消散速率,以保持模拟的总体密度。启用“压缩模型”(Compression Model)时,“重叠删减”(Overlap Pruning)不适用。

摄影机(Camera)

自适应性(Adaptivity)

启用和禁用摄影机自适应性,并基于与摄影机的距离设置粒子发射速率衰减。增大此值可使得离摄影机越近发射的粒子越多,同时将粒子消隐到更远的地方。

“摄影机自适应性”(Camera Adaptivity)设置为非零正值以启用自适应性。设置为 0 时,会禁用“摄影机自适应性”(Camera Adaptivity),所有的摄影机相关属性都将被忽略。值为 1.0 和更大时,发射衰减为 1/距离 2

片段到摄影机视锥(Clip To Camera Frustum)

将泡沫发射限制到由自适应摄影机的视野定义的区域。默认情况下会启用该选项。

视角(Angle of View)

缩小和扩展自适应摄影机的视野。默认情况下,此值来自上一个选定摄影机的“视角”(Angle of View)属性。

此值未锁定到摄影机对象,因此可以编辑。

纵横比(Aspect)

设置自适应摄影机视锥的纵横比。设置为 1.0 时,纵横相等(即长度等于宽度)。

这样就可以独立于渲染设置来控制自适应摄影机的纵横比(如果需要)。

缓冲区(Buffer)

在摄影机视锥边的后方以及周围创建一个发射粒子区域(以场景单位表示)。如果摄影机在已设置动画的快照中向后拉动,则此选项很有用。

增加此值可以创建更大的粒子缓冲区,这对于快速移动的摄影机尤为重要。否则在新公开的区域中,泡沫可能看起来太薄。

泡沫缓存(Foam Caching)

启用(Enable)
允许 Bifröst 使用用户缓存文件。通常,在生成用户缓存时会自动设定该设置,但如果您要将缓存加载到空模拟,则可以手动将其激活。请参见 Bifrost 缓存属性使用 Bifröst 用户缓存

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