添加和编辑 BOSS 影响

影响是用于在 Bifröst 海洋模拟系统中生成和反射波浪的对象。它们可用于创建涟漪、弓形波和开尔文尾迹等效果。

除了静态和动画网格,您还可以使用 EXR 文件。例如,您可以对包含岩石的复杂海岸线使用单个 EXR 图像,而不是几何体。再举个例子,您可以使用一系列 EXR 图像创建雨点落在水面上的图案。

每个影响均可充当用于创建波浪的生成器和/或用于反射波浪的碰撞对象。如果某个影响是生成器兼碰撞对象,则充当碰撞对象的区域应该略小于充当生成器的区域,这样可以在它们之间的条带中正常地形成波浪。您可以调整“生成器展开”(Generator Expand)“碰撞对象收缩”(Collider Shrink)属性,以便调整此条带的宽度。

提示: 将隐藏网格用作附加影响可更好地控制效果的各个部分。例如,您可以在一艘船的后面使用简单网格来延长尾迹。

添加几何体影响

  1. “BOSS 涟漪/波浪生成器”(Boss Ripple/Wave Generator)窗口左侧的“波浪解算器”(Wave Solver)列表中,选择要添加影响的解算器。
  2. 在场景中,选择一个或多个要作为影响的多边形网格。
  3. “BOSS 涟漪/波浪解算器”(Boss Ripple/Wave Solver)窗口中,单击

    将为每个选定的网格创建 BossGeoProperties 节点。

添加 EXR 图像影响

  1. 使用图像编辑应用程序以 EXR 格式创建单个图像或图像序列。要获得最佳结果,请遵循以下指导原则:
    • 将拉伸图像以适应场景世界 X 和 Z 轴中的模拟区域,因此图像纵横比应与基础网格(对于波浪解算器)和面片大小(对于光谱解算器)的纵横比匹配。
    • 使用 R 通道定义用于波浪生成的遮罩,其中,1.0 表示生成器的内部,0.0 表示背景。保持轮廓相当清晰。
    • 使用 G 通道以相同的方式定义用于波浪碰撞的遮罩。
  2. “BOSS 涟漪/波浪生成器”(Boss Ripple/Wave Generator)窗口的左侧,选择要添加影响的解算器。
  3. “BOSS 涟漪/波浪解算器”(Boss Ripple/Wave Solver)窗口中,单击
  4. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,将“EXR 文件名”(EXR Filename)设置为图像或序列的文件路径和名称。

编辑影响

若要在“属性编辑器”(Attribute Editor)中显示影响属性,请执行以下操作:
  1. 确保“BOSS 涟漪/波浪生成器”(Boss Ripple/Wave Generator)窗口中的“自动选择节点”(Auto Select Nodes)处于启用状态。
  2. 在左侧的“波浪解算器”(Wave Solver)列表中选择关联的解算器。
  3. 在右侧的“波影响”(Wave Influences)列表中选择所需的影响。

有关属性的简短描述,请将指针悬停在属性上方。如果在短暂的延迟后并未显示工具提示,请确保已在帮助首选项中启用“显示工具动画演示”(Display Toolclips)

以下是有关其中几个设置的一些注释:
  • 调整“振幅”(Amplitude)可控制由不同影响生成的波浪的相对强度。

  • 使用“碰撞对象偏移 X”(Collider Offset X)“碰撞对象偏移 Z”(Collider Offset Z)可移动碰撞区域并更改其周围波浪生成条带的形状。例如,如果朝一艘船的后面偏移碰撞对象,则前面的生成区域会变大并创建更为明显的弓形波。请注意,这些属性相对于场景的世界轴,因此如果一艘船在转弯,则应为其设置动画以匹配该船的方向。

  • 几何体影响的“分辨率 X”(Resolution X)“分辨率 Y”(Resolution Y)属性控制对几何体进行采样所使用的分辨率,并独立于解算器和其他影响的分辨率。

“属性编辑器”(Attribute Editor)外,您还可以直接从“BOSS 涟漪/波浪生成器”(Boss Ripple/Wave Generator)窗口切换“生成器”(Generator)“碰撞对象”(Collider)复选框:
  • 单击蓝色的 G 图标 可禁用“生成器”(Generator)。单击灰色的 G 图标 可重新启用该选项。
  • 单击蓝色的 C 图标 可禁用“碰撞对象”(Collider)。单击灰色的 C 图标 可重新启用该选项。