
以下简要概述了使用交互式修饰工具创建头发和毛发的主要步骤。
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在“交互式修饰样条线选项”(Interactive Groom Splines Options)窗口中,可能需要调整“密度”(Density)、“长度”(Length)、“宽度”(Width)和“CV 计数”(CV Count)设置,以符合要创建的头发或毛发类型。例如,对于长头发,请增加默认的“长度”(Length)和“CV 计数”(CV count)值。
稍后,还可以使用“比例”(Scale)修改器和描述节点属性或者通过使用交互式修饰笔刷进行雕刻,进行这些调整。
请参见使用交互式修饰工具创建头发和毛发。
雕刻层对于混合不同交互式修饰工具的效果十分有用。使用方法之一是:在默认雕刻层上为修饰创建基础头发形状。添加更多雕刻层,并将每个修饰工具的笔划和效果与新层隔离。然后,使用这些层的滑块控件来混合默认雕刻层的权重,从而影响修饰的整体外观。
请参见使用雕刻层。
使用以下工具,开始绘制出头发或毛发的基础形状:
)。当您处理基础形状时,此工具可在头发上拖动以更改其方向和方位。
如果您发现头发穿透角色网格的曲面,请在工具设置中启用“与网格碰撞”(Collide with Mesh)。
此外,启用“对称”(Symmetry),使笔刷笔划从模型的一侧反射到另一侧。请参见交互式修饰显示和对称设置。
),用于通过推动或拉动选择的头发确定头发形状。
),用于将拉直效果应用于头发或混合头发方向。
),用于将头发 CV 锁定在某些区域中,使其在修饰过程中无法修改。冻结头发也是创建头发部分的一种有效方法。
Maya 将“噪波”(Noise)修改器节点添加到描述中,然后全局应用噪波。要将噪波效果添加到局部区域,请使用“噪波”(Noise)工具。请参见使用交互式修饰修改器。
) 可重现真实头发的自然成束效果。
) 可修剪头发长度或移除偏离发股。
) 可使头发和毛发变厚或变稀。例如,使用该工具可使动物角色的嘴、眼睛和耳朵周围的头发变稀。
请参见控制头发的密度和宽度。
) 可断开头发和毛发的均匀流动。此工具对于在头发相互摩擦的区域(例如,皮肤皱褶或肢体关节)中控制头发的方向十分有用。
有关可用修饰笔刷的详细信息,请参见交互式修饰工具和交互式修饰工具的设置。