Map-Materialien wirken sich je nach Materialquelle unterschiedlich auf Partikel aus.

Partikel mit Streu-Map-Material
Wenn "Symbol" gewählt ist, werden die Mapping-Koordinaten des Materials über die V-Achse (vertikal) von V = 0 (dem unteren Rand des Maps) bis zu V = 1 (dem oberen Rand des Maps) angewendet. Der untere Rand des Maps wird bei der Erzeugung des Partikels angewendet, und der obere Rand entspricht entweder der Zerstörung des Partikels (wenn "Zeit" aktiv ist) oder der Entfernung des Partikels bei seiner Zerstörung (wenn "Abstand" aktiv ist).
Mit dem Zahlenauswahlfeld "Zeit" wird die Anzahl der Frames ab der Erzeugung festgelegt, die für das Mapping eines Partikels benötigt wird. Wenn also 15 eingestellt ist, verwendet das Partikel den unteren Rand des Maps bei seiner Erzeugung und bewegt sich weiter bis zum oberen Rand des Maps bei Frame 15.
Mit dem Zahlenauswahlfeld "Abstand" wird in Einheiten der Abstand zur Erzeugung angegeben, der zur Durchführung des Mapping eines Partikels benötigt wird. Bei einer Einstellung von 50 wird somit, während sich das Partikel entlang dem Normalenvektor bewegt, der untere Rand des Maps bei der Erzeugung und der obere Rand bei 50 Einheiten entlang dem Normalenvektor angezeigt.
Die einzige Ausnahme hierzu ist die Verwendung des Tetra-Partikeltyps. In diesem Fall wird jedes Partikel immer konstant mit V=0 oben und mit V=1 unten abgebildet.
Wenn "Ausgewählter Emitter" gewählt ist, nehmen die Partikel die Farbe des Objekts an dem Punkt an, an dem sie erstellt werden. Wenn die Map-Fläche dort, wo das Partikel entsteht, gelb ist, ist das Partikel gelb.
Auch hier sind Tetra-Partikel eine Ausnahme, weil ihr Verteilungsobjektmaterial von vorn nach hinten abgebildet wird.
Für Fragmentpartikel wird das gleiche Verfahren mit weiteren Optionen verwendet, wenn für die Einstellung "Dicke" ein höherer Wert als 0 festgelegt ist.
Wenn "Dicke" auf 0 gestellt ist, werden alle Flächen im Fragment so abgebildet wie der Bereich der Objektoberfläche, von dem sie abgeleitet sind.
Wenn die Dicke größer als 0 ist, wird von den äußeren Flächen des Fragments die Oberfläche des Verteilungsobjekts kopiert, und es wird ihnen die Material-ID zugewiesen, die im Zahlenauswahlfeld "Außen-ID" im Rollout "Partikeltyp"
Bereich "Fragmentmaterialien" festgelegt ist. Die Dickenkanten verwenden die Kanten-ID und die Innenflächen die Rückseiten-ID. Daher können Sie ein anderes Material für die Oberflächen des äußeren Fragments, die Kanten und die inneren Oberflächen angeben, indem Sie dem objektgestützten Emitter ein Multi-/Unterobjekt-Material zuweisen. Die Vorgabe für das Zahlenauswahlfeld "Außen-ID" ist 0, was bedeutet, dass das derzeit zugewiesene Material verwendet wird. Ändern Sie dies zu einer bestimmten Untermaterialnummer, wenn den Außenseiten der Fragmente ein Untermaterial zugewiesen werden soll.