Zum Erlernen der Simulation teilchenphysischer Eigenschaften mit Partikelfluss bietet die integrierte Voreinstellung mParticles-Fluss einen guten Ausgangspunkt. In diesem Lehrgang verwenden Sie den mParticles-Fluss in Verbindung mit anderen Methoden zum Erlernen des Umgangs mit dem mParticles-System.
Zielgruppe: Anfänger mit Vorkenntnissen
Bearbeitungszeit: 1 Stunde
In den ersten Abschnitten dieses Lehrgangs werden Sie von vorne beginnen, aber der letzte Abschnitt verwendet eine vorbereitete .max -Szene.
Dadurch werden in einem Schritt alle erforderlichen Elemente für eine einfache physikalische Simulation hinzugefügt.
Sie beginnt mit einer kubischen Anordnung von quaderförmigen Partikeln, die halb in der Luft stehen. Die Partikel fallen schnell zu Boden und kommen unregelmäßig verteilt an der Stelle des Einschlags auf.
Die quaderförmigen Partikel bleiben nach dem Fall eher unbeweglich, aber wenn Sie sie rund formen, können Sie etwas Rollbewegung hinzufügen.
mParticles-Kolliosionskontur bestimmt die Merkmale der Partikel während der Simulation.
Jetzt fallen die Partikel und verteilen sich durch Rollen.
Die physikalische Simulations-Engine ist der mParticles-Welt-Helfer, auf den Sie über die Partikelansicht zugreifen können.
Dadurch wird der Helfer ausgewählt und das Parameter-Rollout in Modifikatorgruppe angezeigt.
Diesmal fallen und rollen die Partikel bei der Wiedergabe der Animation viel langsamer.
In diesem Abschnitt erstellen Sie eine einfache Ziegelmauer und verwenden eine virtuelle Klebeverbindung als Mörtel.
Der Erstellungsgruppenoperator ersetzt das Erstellungsgitter und die Partikel verschwinden aus den Ansichtsfenstern. Der große Drahtgitterwürfel bleibt jedoch bestehen. Das ist der mParticles-Welt-Helfer. Der Pfeil nach unten zur Mitte gibt die Richtung der Schwerkraft und das X auf der unteren Seite die Position der Bodenkollisionsebene an. Diese ist laut Vorgabe identisch mit dem Grundraster in 3ds Max (der XY-Ebene bei Z = 0).
Es sind keine physischen Anzeichen der Erstellungsgruppe in der Szene vorhanden. Sie erstellt Partikel aus Netzobjekten, die Sie festlegen, wie Sie in Kürze sehen werden.
Der Operator ist für dieses Lernprogramm nicht erforderlich.
Die Liste wird nun mit den Namen der Quaderobjekte gefüllt und ihre dazugehörigen Partikel erscheinen in den Ansichtsfenstern. Die Quader sind die Partikelobjekte; nachdem Sie sie auf den Operator angewendet haben, können Sie sie leicht aus dem Weg schaffen.
Dadurch werden die Objekte in der Liste ausgeblendet, sodass nur die dazugehörigen Partikel bleiben.
Jetzt bestimmt der Operator mParticles Kontur 001 (Quader) die Kontur der Partikel, sodass sie dieselbe Größe wie die Originalziegel haben.
Die Ziegel werden schnell Opfer der Schwerkraft und fallen nach unten.
Mit dem mParticles-Verbindungstest können Sie das leicht beheben.
Der Verbindungstest erstellt Bindungen zwischen Paaren von Partikeln. Daher ist es wichtig, dass Sie sehen können, was Sie tun. Die Option Bindung visualisieren ist somit besonders wichtig.
Noch können Sie keine Bindungen sehen, da es keine gibt.
Die Bindungen sind vor allem vertikal, da dies der kürzeste Abstand zwischen den Partikeln ist.
Sie werden wahrscheinlich sehen, dass die Ziegelreihen zusammenrücken. Wir haben nun virtuellen Mörtel oberhalb und unterhalb der Ziegel, nicht jedoch auf den Seiten.
Als Erstes muss dafür gesorgt werden, dass sich die Ziegelreihen nicht bewegen, wenn sie nicht sollen. Das tun sie, weil die Simulation nicht stabil ist. Dies können Sie beheben, indem Sie den Subframe-Faktor erhöhen.
Als Daumenregel kann gelten: Der Wert des Subframe-Faktors ist doppelt so hoch wie der Wert von Verbindungstest Max. Bindungen/Partikel plus 2. Wenn Max. Bindungen/Partikel 4 beträgt, sollte der Subframe-Faktor auf (2 x 4) + 2 = 10 gesetzt werden. In manchen Fällen kann auch ein niedrigerer Subframe-Faktor ausreichen, je nach Komplexität der Simulation. Verwenden Sie vorerst aber den Wert 10.
Wenn Sie den Wert einstellen, während die Reihen nicht angeordnet sind, wechseln sie wieder in ihre ursprünglichen Positionen.
Als Nächstes müssen die Spalten miteinander verbunden werden. Dazu erhöhen Sie die Anzahl der Bindungen.
Wahrscheinlich werden Sie nicht zwischen jedem Paar von horizontal angrenzenden Ziegeln Bindungen sehen, aber solange mindestens eine oder zwei horizontale Bindungen in jeder Spalte vorhanden sind, sollte die gesamte Wand halten.
Im Idealfall sollte jetzt nichts passieren. Falls sich die Wand bewegt, erhöhen Sie den Subframe-Faktor so lange, bis sie sich nicht mehr bewegt.
Zum Erstellen einer Partikelinteraktion fügen Sie einen Erzeugungsfluss-Emitter hinzu.
Außerdem müssen Sie den mParticles-Welt-Operator klonen, damit der mParticles-Welt-Helfer und die Weltkonfiguration in beiden Ereignissen identisch sind. Das erledigen Sie etwas später.
Im schreibgeschützten Feld Gesamt sollte nun 1 angezeigt werden.
Wenn Sie die Animation jetzt wiedergeben, sehen Sie das einzelne Partikel unter der Wand herausgeschossen kommen. Das liegt daran, dass die Vorgabeposition des Erstellungsstromsymbols im Weltmittelpunkt liegt: (0,0,0). Da der Erstellungsstrom außerdem über die Eigenschaft Geschwindigkeit verfügt (Vorgabe: 300), ist kein zusätzlicher Geschwindigkeitsoperator notwendig.
Die Kugel geht durch die Wand, ohne mit den Ziegeln zu kollidieren. Der Grund hierfür ist, dass das Ereignis noch nicht an der physikalischen Simulation teilnimmt.
Ein Operator mParticles-Welt muss in jedem Ereignis vorhanden sein, dessen Partikel in der Simulation berücksichtigt werden. Er sollte immer der letzte Operator im Ereignis sein (dazu zählen nicht der Operator Anzeige und alle möglichen Tests).
3ds Max fügt ein Ereignis mParticles-Welt zum Kugelereignis hinzu.
Diesmal wirft die Kugel die Wand um. Je nach Konfiguration kann es auch sein, dass sie die Wand beim Rollen noch weiter schiebt. Die Partikel bleiben vollständig verbunden, sogar beim Aufprall der Kugel.
Wenn der Ball zunächst nicht die Wand umwirft, wählen Sie mParticles-Welt und reduzieren Schwerkraft anwenden Wert Beschleunigung; beispielsweise auf 245. Sie können Ihre Arbeit speichern und sich die mitgelieferte Datei ansehen:
pflow_mparticles_tutorial.max.
Überprüfen Sie die Einstellungen in der Datei und vergleichen Sie sie mit ihrer Konfiguration.
Eine wichtige Parametergruppe in mParticles-Verbindung ist Zerbrechbar. Mit diesen Einstellungen können Sie die Bindung der Partikel aufheben, wenn sie mit einer ausreichenden Kraft zusammentreffen.
Bei Frame 2 sind alle Bindungen verschwunden. Da die vorgegebene maximale Kraft und das maximale Drehmoment niedrig sind, reicht die Schwerkraft allein aus, um die Bindungen zu brechen.
Max. Kraft und Max. Drehmoment definieren die maximale Kraft, der die Bindung standhalten kann, bevor sie bricht. Für eine realistische Simulation müssen Sie in der Regel beide Werte erhöhen.
Eine andere nützliche mParticles-Verbindungsoption ist Nur mittig ausgerichtete binden. Sie erstellt Bindungen, die auf der Partikelausrichtung und der Nähe basieren. Bei der aktuellen Anordnung der Partikelziegel wäre das schwierig zu sehen, da alle Ziegel an den jeweils benachbarten ausgerichtet sind. Ändern Sie also die Anordnung der Schichten geringfügig.
Das entspricht natürlich der Art, wie Ziegelmauern tatsächlich konstruiert werden. In Wirklichkeit werden zudem Lücken mit halben Ziegeln gefüllt, aber das wird für dieses Lernprogramm nicht notwendig sein. Tatsächlich bringen Sie in diesem Abschnitt die Ziegel dazu, sich wie Planken zu verhalten - ein weiterer Beweis dafür, dass in der virtuellen Welt alles möglich ist.
Reaktivieren Sie den Erstellungsgruppenoperator.
Die Partikel befinden sich immer noch an ihren ursprünglichen Positionen. Wenn Sie die Partikelobjekte (Quader) ändern, müssen Sie die Erstellungsgruppe manuell aktualisieren.
Sie können jetzt mehr Verbindungen sehen, vor allem aufgrund der abwechselnden Schichten. Davor gab es genauso viele, aber jetzt verlaufen sie diagonal, um den nächsten Ziegel zu erreichen, dessen horizontale Position versetzt ist.
Dadurch entfernen Sie alle diagonalen Bindungen, da mParticles-Verbindung jetzt nur Partikel bindet, deren lokale Achsen aneinander ausgerichtet sind. Das bedeutet, dass Bindungen nur im rechten Winkel (den Achsen nach) und nicht diagonal verlaufen können.
Wenn Sie genau hinsehen, sehen Sie die horizontalen Bindungen zwischen benachbarten Partikeln und die vertikalen Bindungen zwischen Partikeln in abwechselnden Schichten. Zum Erstellen eines Plankeneffekts verwenden Sie eine dritte Einstellung, um die vertikalen Bindungen zu entfernen.
Bindungsfuge eliminiert Bindungen jenseits eines definierten Abstands, sodass die langen Bindungen zwischen den abwechselnden vertikalen Schichten, die viel länger als der angegebene Bindungsfugenabstand von 1.0 sind, nicht mehr verfügbar sind. Übrig bleiben nur mehr die horizontalen Bindungen, die für den gewünschten Plankeneffekt sorgen.
Nachdem Sie, wenn Sie Bindungsfuge aktiviert haben, die kleinen horizontalen Bindungen zwischen Quadern nicht sehen können, erhöhen Sie den Wert für Bindungsfuge, bis die Bindungen wieder angezeigt werden.
Die Kugel bricht die Ziegel derart, dass sie wie Planken wirken.
Bevor Sie zur letzten Prozedur übergehen, sehen Sie sich noch kurz eine weitere Verbindungseinstellung an, die flexible Bindungen erlaubt.
Der Bindungstyp Abstand ermöglicht größere Elastizität in den Bindungen.
Die Planken halten weiterhin zusammen, aber biegen sich beim Aufprall der Kugel, als wären sie mit einem Seil zusammengebunden und nicht zusammengeschraubt. Die Option Abstand kann interessante Simulationen für Stoff oder mit Perlen besetzte Vorhänge ergeben. Sie finden einige Beispiele dafür in den Beispieldateien.
Partikelhaut ist ein leistungsstarker Modifikator, bei dem Partikel als "Skelett" unter der vom Netz gebildeten "Haut" fungieren können. Wie Sie in dieser kurzen Einführung sehen werden, können damit schnell und einfach beeindruckende Spezialeffekte erzielt werden.
Für diese Lektion kehren Sie wieder zu den Partikeln zurück, die in Spalten aufbrechen.
Das Problem dabei ist, dass es nur eine Kugel gibt und daher nur die Spalten in der Mitte getroffen werden. Eine Möglichkeit, dieses Problem zu umgehen, ist mehr Partikel hinzuzufügen.
Der Wert Gesamt beträgt nun 3, aber wenn Sie die Animation wiedergeben, sind die Kugeln zu dicht beieinander und treffen immer noch nicht alle Spalten. Sie können ihre Position mit der Ausgangszahl für Einmaligkeit anpassen.
Es werden zwar nicht alle Spalten getroffen, aber genügend, damit sie alle in anderen Positionen landen.
In der mitgelieferten Beispielszene pflow_mparticles_tutorial.max beträgt die Größe 127 x 12 x 34, aber das kann in Ihrer Szene anders ausfallen.
Klicken Sie im Dialogfeld "Partikelsystem" auf PF Source 01, und klicken Sie dann auf "OK".
Die Liste der Partikelfluss-Systeme enthält nur einen Eintrag: PF-Quelle 001. Es sollen jedoch nicht alle Partikel in diesem System die Quader-"Haut" beeinflussen, sondern nur jene in Ereignis 001.
Partikelhaut funktioniert, indem zugelassen wird, dass die Partikelbewegung Einfluss auf nahegelegene Netzpunkte ausübt. Im Idealfall sollten alle Netzpunkte im modifizierten Objekt von Partikeln beeinflusst werden, da sie andernfalls bei der Bewegung der Partikel zurückgelassen werden. Das kann zu unschönen Verzerrungen des Netzes führen. Eine hilfreiche Option ist daher die Möglichkeit, nach unbeeinflussten Netzpunkten zu suchen. Das hilft Ihnen, den richtigen Einflussabstand zu finden.
Nachdem die Grundkonfiguration nun vollständig ist, brauchen Sie die "Ziegel"-Partikel nicht mehr zu sehen.
Wenn die Kugel auf die nun unsichtbaren Partikel trifft, brechen sie auseinander, reißen das Quadernetz mit Haut mit und trennen es anhand des von den Partikeln zurückgelegten Abstands auf. Die Auftrennung verläuft jedoch nicht optimal: Ein paar Netzflächen werden nur gedehnt, was den Effekt etwas reduziert.
Die Lösung ist jedoch einfach: Lassen Sie die Auftrennung etwas sensibler auf den Abstand zwischen den Partikeln reagieren.
Damit bewirkt schon eine relativ geringe Änderung des Abstands die Auftrennung des Netzes.
Jetzt brechen die Teile sauber auseinander und haben schön gezackte Kanten, damit es auch echt aussieht.
Wenn Sie lieber geradere Kanten hätten, verringern Sie den Wert für Kantenteilungspräzision Relativ%.
Vielleicht fällt Ihnen auf, dass die Teile nicht besonders solide aussehen, da Sie die Innenflächen sehen können. Dieses Problem kann mit einem Standardmodifikator geändert werden.
Wenn Sie jetzt die Animation wiedergeben, wirken die Teile realistischer.
Dieser Lehrgang, obwohl nicht der kürzeste, hat Ihnen nur einen winzigen Einblick in die vielfältigen Möglichkeiten der Partikelfluss-Simulationshilfsmittel gegeben. Wir empfehlen Ihnen, weiterhin mit den Szenen zu experimentieren, die Sie erstellt haben, indem Sie Parameter ändern, unterschiedliche Typen und Mengen von Partikel verwenden usw.