Um wiederholtes Erstellen identischer Shader-Diagramme und eine Verlangsamung Ihres Spiels zu vermeiden, können Sie ein voreingestelltes Shader-Diagramm erstellen und speichern und dieses später wiederverwenden, wenn Sie einen neuen Stingray-Shader erstellen.
- Erstellen Sie einen Stingray-Shader-Knoten.
- Wählen Sie im Rollout Stingray des DirectX-Materials in der Liste Voreingestelltes Material die Option Benutzerdefiniert aus.
Das Feld Übergeordnetes Material ist jetzt leer.
- Klicken Sie im Rollout DirectX-Shader auf ShaderFX öffnen und erstellen Sie das Diagramm.
- (Optional) Wählen Sie im ShaderFX-Editor den normbasierten Knoten aus. Geben Sie in den Eigenschaften einen Pfad und Ressourcennamen für das Attribut Übergeordnetes Material an, beispielsweise /content/materials/my_stingray_material. Das Shader-Diagramm verweist nun beim Exportieren nach Stingray auf das übergeordnete Diagramm unter /content/materials/my_stingray_material. Wenn der Shader in Stingray importiert wird, erstellt Stingray nicht erneut ein übergeordnetes Diagramm. Sie müssen jedoch sicherstellen, dass das Diagramm in Ihrem ShaderFX-Editor in 3ds Max mit dem übergeordneten Diagramm in der Stingray-Spiele-Engine, d. h. dem in Ihrem Pfad festgelegten, identisch ist.
- Klicken Sie im Menü Datei von ShaderFX auf Datei > Diagramm exportieren .
-
Speichern Sie die SFX-Datei in einem der folgenden Verzeichnisse:
- im Projektverzeichnis, dem Ordner renderData\shaders, wenn die Voreinstellung nur für das aktuelle Projekt verfügbar sein soll
- Um die Voreinstellung für alle Projekte verfügbar zu machen, speichern Sie sie im Ordner \Documents\3dsMax\ShaderFX\Scenes\StingrayPBS.
- (Optional) Sie können den Shader-Knoten umbenennen, um ihn beim Import der FBX-Datei in Ihre Spiele-Engine leichter identifizieren zu können. Wenn Sie über "Datei > Senden an Stingray" nach Stingray exportieren, können Sie auch im Rollout Stingray im Attribut Engine-Ressource einen Namen für das Material eingeben, der dann in Stingray als Name des Materials verwendet wird.
- Wenn Sie jetzt 3ds Max neu starten und einen neuen Stingray-PBS-Knoten erstellen, können Sie Ihre Voreinstellung in der Dropdown-Liste Voreingestelltes Material finden. Wählen Sie Ihre Voreinstellung aus, wenn Sie dasselbe Shader-Diagramm wiederverwenden möchten. Solange Sie nur Änderungen an den Attributen und nicht am Shader-Diagramm selbst durchführen, können Sie die Voreinstellung weiterhin verwenden.
Anwendung von benutzerdefinierten Voreinstellungen
Übergeordnete und untergeordnete Materialien
Ein Material mit einem Shader-Diagramm wird als übergeordnetes Material bezeichnet.
Sie können untergeordnete Materialien basierend auf einem übergeordneten Material erstellen. Ein untergeordnetes Material übernimmt das Shader-Diagramm und somit die Materialattribute von dem übergeordneten Material.
Untergeordnete Materialien können die Attribute des übergeordneten Materials, z. B. die Farbwerte und Textur-Maps, modifizieren. In der Regel handelt es sich hierbei um Attribute, die im Stingray-Editor für PBS-Attribute sichtbar sind. Ein untergeordnetes Material kann jedoch nicht das Shader-Diagramm des übergeordneten Materials ändern.
Wenn in der Szene eine Fußballmannschaft dargestellt wird, können Sie ein Shader-Diagramm verwenden, um alle Trikots der Spieler zu schattieren.
Zu diesem Zweck erstellen Sie ein übergeordnetes Material mit einem voreingestellten Shader-Diagramm und anschließend 10 untergeordnete Materialien, basierend auf diesem übergeordneten Material. Jedes Material kann mit einer anderen Textur, die den Namen und die Nummer des Spielers darstellt, verknüpft werden. Da die 10 untergeordneten Materialien nicht mit einem Shader-Diagramm verknüpft sind, können sie viel schneller berechnet werden, und dies beeinflusst die Leistung positiv.
Erstellen einer benutzerdefinierten Voreinstellung unter Verwendung eines vorhandenen Shader-Diagramms
- Wählen Sie aus der Liste Voreinstelltes Material die Voreinstellung mit dem Shader-Diagramm, das Sie als Grundlage für die anderen Materialien verwenden möchten.
- Klicken Sie auf Eindeutig zuweisen. Der Stingray-Shader-Knoten verweist nun nicht mehr auf die zuvor ausgewählte Voreinstellung, das Shader-Diagramm wird jedoch beibehalten, wenn Sie auf ShaderFX öffnen klicken.
- Wählen Sie im Stingray-Editor für PBS-Attribute in der Dropdown-Liste Voreingestelltes Material die Voreinstellung aus, die Sie bearbeiten möchten.
- Klicken Sie auf ShaderFX öffnen, um das Fensters des ShaderFX-Editors zu öffnen. Durch eine Meldung im ShaderFX-Editor werden Sie darauf hingewiesen, dass dieses Diagramm vom voreingestellten Diagramm, in diesem Fall Ihrer benutzerdefinierten Voreinstellung, übernommen wird.
- Bearbeiten Sie das Diagramm, wählen Sie dann "Datei > Diagramm exportieren" und speichern Sie die Voreinstellung unter dem vorhandenen Dateinamen, um die vorherigen Version zu ersetzen.