Interoperabilität von Shader-Diagrammen zwischen 3ds Max und Stingray

Übergeordnete und untergeordnete Materialien

Beim Erstellen des Shading-Netzwerks können Sie das Diagramm als Voreinstellung speichern und es bei der nächsten Erstellung eines neuen Stingray-PBS-Knoten wiederverwenden. Auf diese Weise vermeiden Sie ein wiederholtes Erstellen identischer Shader-Diagramme, was die Verwaltung Ihrer Materialien erschwert und möglicherweise die Spielleistung verringert.

Ein Material mit einem voreingestellten Shader-Diagramm wird als übergeordnetes Material bezeichnet.

Sie können untergeordnete Materialien basierend auf einem übergeordneten Material erstellen. Ein untergeordnetes Material übernimmt das Shader-Diagramm und somit die Materialattribute von dem übergeordneten Material.

Exportieren eines Stingray-Shaders nach Stingray und Wiederverwenden eines vorhandenen übergeordneten Materials

Wenn Sie ein Material aus 3ds Max nach Stingray exportieren, erstellt Stingray kein neues übergeordnetes Material, sofern Ihre Stingray-Shader-Knoten auf eine vorhandene Stingray-Ressource (ein Material in Ihrem Stingray-Projektordner) verweist.

Um den Verweis auf diese Stingray-Ressource herzustellen, geben Sie in das Feld Übergeordnetes Material im Rollout Stingray des DirectX-Materials in 3ds Max die entsprechenden Pfadinformationen ein.

Sie können dieses Feld nur bearbeiten, wenn Sie zunächst die folgenden Schritte durchführen:

  1. Wählen Sie im Rollout DirectX-Shader den Eintrag "Stingray" aus der Liste.
  2. Wählen Sie im Rollout Stingray die benutzerdefinierte Voreinstellung aus der Liste Vordefiniertes Material, oder klicken Sie auf Eindeutig zuweisen (erstellt eine benutzerdefinierte Voreinstellung).
  3. Klicken Sie im Rollout DirectX-Shader auf ShaderFX öffnen, und wählen Sie dann den normbasierten Knoten aus.

Dadurch wird verhindert, dass Sie versehentlich den Pfad im Feld Übergeordnetes Material ändern.

Wenn dieses Feld leer ist, wird das Shader-Diagramm als übergeordnetes Material angesehen. Beim Exportieren dieses Shaders nach Stingray wird daher ein neues übergeordnetes Material erstellt.

Im anderen Falle, also wenn Sie einen Pfad und Namen bereitstellen, beispielsweise /content/materials/my_stingray_material, verweist das Shader-Diagramm beim Exportieren auf das übergeordnete Diagramm unter /content/materials/my_stingray_material. Beim Importieren in Stingray wird Stingray kein neues übergeordnetes Diagramm erstellen. Sie müssen allerdings sicherstellen, dass das Diagramm im ShaderFX-Editor in 3ds Max mit dem übergeordneten Diagramm in der Stingray-Spiele-Engine (also dem mit Ihrem Pfad identifizierten Diagramm) identisch ist.

Wenn Sie einen Pfad und einen Namen in das Feld eingeben, das übergeordnete Material jedoch nicht in Ihrem Stingray-Projektordner vorhanden ist, wird basierend auf dem von Ihnen erstellten Diagramm ein neues übergeordnetes Material erstellt.

Importieren eines Materials aus Stingray, und Verwenden dieses Materials als Voreinstellung

Sie können das übergeordnete Diagramm auch in Stingray erstellen und anschließend in den ShaderFX-Editor importieren. Um dies zu tun, klicken Sie auf Datei > Diagramm importieren und wählen anschließend das Material aus der Dropdown-Liste Dateityp.

Um das Diagramm als Voreinstellung in 3ds Max zu speichern, wählen Sie Datei > Diagramm exportieren aus und speichern das Diagramm als SFX-Datei unter renderData\shaders (um es für das aktuelle Projekt verfügbar zu machen) oder unter \Documents\3dsMax\ShaderFX\Scenes\StingrayPBS (um es global zur Verfügung zu stellen). Das Diagramm steht dann als Voreinstellung in der Dropdown-Liste Voreingestelltes Material im Rollout Stingray zur Verfügung.