Pour éviter de créer plusieurs fois des schémas d'ombrage identiques, susceptibles de ralentir le jeu, vous pouvez créer et enregistrer un schéma d'ombrage prédéfini et le réutiliser ultérieurement pour créer un ombrage Stingray.
- Créez un noeud d'ombrage Stingray.
- Dans le panneau déroulant Stingray du matériau DirectX, sélectionnez Personnaliser dans la liste Matériau prédéf.
Le champ Matériau parent est désormais vide.
- Dans le panneau déroulant Ombrage DirectX, cliquez sur Ouvrir ShaderFX, puis créez votre graphique.
- (Facultatif) Sélectionnez le noeud de base standard dans l'éditeur ShaderFX. Dans la boîte de dialogue Propriétés, spécifiez le chemin et le nom de la ressource (/content/materials/my_stingray_material, par exemple) dans les attributs du matériau parent. Lors des prochaines exportations vers Stingray, le schéma d'ombrage pointera vers le schéma parent sous /content/materials/my_stingray_material. Lors de l'importation de l'ombrage dans Stingray, Stingray ne recrée pas de schéma parent. Toutefois, vous devez vous assurer que le graphique de l'éditeur ShaderFX dans 3ds Max est le même que le graphique parent dans le moteur de jeu de Stingray, qui est défini à l'emplacement que vous avez spécifié.
- Dans le menu Fichier ShaderFX, sélectionnez Fichier > Exporter le graphique.
-
Enregistrez le fichier .sfx dans l'un des emplacements suivants :
- Pour rendre les valeurs prédéfinies disponibles uniquement pour le projet en cours, enregistrez le dossier renderData\shaders dans le répertoire du projet.
- Pour la rendre disponible pour tous les projets, enregistrez la valeur prédéfinie sous \Documents\3dsMax\ShaderFX\Scenes\StingrayPBS.
- (Facultatif) Renommez votre noeud d'ombrage pour faciliter son identification quand vous importez votre fichier .fbx dans un moteur de jeu. Si vous exportez vers Stingray à l'aide de l'option Fichier > Envoyer vers Stingray, vous pouvez également entrer un nom pour le matériau dans l'attribut Ressource de moteur dans le panneau déroulant Stingray ; ce nom sera utilisé dans Stingray comme nom de matériau.
- Lors du prochain redémarrage de 3ds Max, après avoir créé un noeud PBS Stingray, la valeur que vous avez prédéfinie apparaîtra dans la liste déroulante Matériau prédéf. Sélectionnez la valeur prédéfinie pour réutiliser le même schéma d'ombrage. Vous pouvez continuer à utiliser la valeur prédéfinie, tant que vous modifiez uniquement les attributs et non le schéma d'ombrage.
Application de valeurs prédéfinies personnalisées
Matériaux parents et enfants
Un matériau qui contient un schéma d'ombrage est appelé matériau parent.
Vous pouvez créer des matériaux enfants basés sur un matériau parent. Un matériau enfant hérite du schéma d'ombrage, ainsi que des attributs du matériau parent.
Les matériaux enfants peuvent modifier les attributs du matériau parent ; par exemple, les valeurs de couleur et les textures. En règle générale, ces attributs sont visibles dans l'éditeur d'attributs PBS Stingray. Toutefois, un matériau enfant ne peut pas modifier le schéma d'ombrage du matériau parent.
Si vous disposez d'une équipe d'acteurs de football dans votre scène, vous pouvez créer un schéma d'ombrage pour ombrer tous leurs tee-shirts.
Créez un matériau parent avec un schéma d'ombrage prédéfini, puis créez 10 matériaux enfants basés sur le parent. Chaque éditeur d'attributs des matériaux enfants peut se connecter à une texture spécifique qui représente le nom et le numéro du joueur. Etant donné que les 10 matériaux enfants ne disposent pas d'un schéma d'ombrage connecté, ils sont beaucoup plus rapides à calculer, ce qui ralentit les performances.
Créer une valeur prédéfinie personnalisée avec un schéma d'ombrage existant
- Dans la liste Matériau prédéf, sélectionnez la valeur prédéfinie avec le schéma d'ombrage que vous souhaitez utiliser pour la construction.
- Cliquez sur Rendre unique. Le noeud d'ombrage Stingray ne pointe plus sur la valeur prédéfinie précédemment sélectionnée ; toutefois, le schéma d'ombrage est conservé lorsque vous cliquez sur Ouvrir ShaderFX.
- Dans l'éditeur d'attributs d'ombrages StingrayPBS, sélectionnez la valeur prédéfinie à modifier dans la liste déroulante Matériau prédéf.
- Cliquez sur Ouvrir ShaderFX pour ouvrir la fenêtre de l'éditeur ShaderFX. Un message dans l'éditeur ShaderFX vous informe que ce graphique est hérité du graphique avec valeurs prédéfinies (dans ce cas, la valeur prédéfinie personnalisée).
- Modifiez le graphique, puis sélectionnez Fichier > Importer le graphique et enregistrez la valeur prédéfinie sous son nom de fichier existant pour remplacer la version précédente.