Le panneau déroulant Objet sélectionné vous permet de contrôler les caches des simulations, de contrôler et éventuellement d'animer les propriétés du tissu à l'aide d'une texture ou d'une interpolation et de spécifier une texture de courbure. Ce panneau déroulant ne s'affiche qu'en cas de sélection d'un seul objet de la simulation.
Utilisez ces paramètres pour les simulations en réseau. Lorsque vous exécutez un rendu après avoir activé la fonction Rendu de simulation active, Tissu peut lancer la simulation sur un ordinateur fonctionnant en réseau, ce qui laisse votre ordinateur local disponible pour effectuer une autre tâche. Pour connaître la procédure à suivre, reportez-vous à la rubrique Pour exécuter une simulation de tissu avec une exploitation de rendu réseau.
Indique le chemin d'accès et le nom de fichier du fichier cache. Vous pouvez modifier cette zone, mais le chemin d'accès doit exister. Si besoin est, le fichier sera créé.
Pour tout objet tissu pour lequel vous n'avez pas spécifié de nom de fichier, Tissu en crée un, basé sur le nom de l'objet.
Si le chemin d'accès correspond à un lecteur mappé, cette option permet de le convertir au format UNC. Cela rend le chemin d'accès aisément accessible pour tous les ordinateurs du réseau. Pour convertir les chemins d'accès aux caches de tous les objets tissu de la simulation courante au format UNC, cliquez sur Tous.
Si cette option est activée, Tissu peut écraser les fichiers cache existants. Pour autoriser l'écrasement pour tous les objets tissu de la simulation courante, cliquez sur Tous.
Permet de spécifier le chemin d'accès et le nom du fichier cache de l'objet sélectionné. Cliquez sur Set, accédez au répertoire, saisissez le nom de fichier et cliquez sur Enregistrer.
Charge le fichier spécifié dans le cache de l'objet sélectionné.
Ouvre une boîte de dialogue permettant de charger un fichier cache autre que celui spécifié.
Charge le fichier cache spécifié pour tous les objets tissu de la simulation.
Enregistre le cache courant, le cas échéant, en utilisant le nom de fichier et le chemin d'accès spécifiés. Si aucun fichier n'a été spécifié, Tissu en crée un, basé sur le nom de l'objet.
Ouvre une boîte de dialogue permettant d'enregistrer le cache dans un fichier autre que celui spécifié. Vous pouvez enregistrer au format CFX (par défaut) ou PointCache2.
Pour créer un second cache au format PointCache2, activez l'option Extra Cache et cliquez sur Set afin de spécifier un chemin d'accès et un nom de fichier. Ce fichier est également créé lorsque vous effectuez un rendu après avoir activé la fonction Rendu de simulation active.
Crée des interpolations entre les deux paramètres de propriété différents dans la boîte de dialogue Propriétés Objet (tels que déterminés par les boutons d'options Propriété 1 et Propriété 2, en haut à droite). Vous pouvez utiliser cette glissière pour réaliser des animations entre ces deux propriétés afin de régler les paramètres de tissu utilisés par le vêtement.
Détermine une texture et applique les paramètres Propriété 1 et Propriété 2 à l'objet tissu. Vous pouvez ajouter une texture en niveaux de gris afin de fusionner les deux propriétés définies dans la boîte de dialogue des propriétés de l'objet. Le noir représente le paramètre Propriété 1 et le blanc le Paramètre Propriété 2. Toute valeur en niveau de gris fait fusionner les deux propriétés. Vous pouvez faire glisser une texture sur ce bouton.
Objet tissu ayant un matériau toile en Propriété 1 et soie en Propriété 2, contrôlé par une texture procédurale à damier.
(Le bouton de texture est intitulé "Aucun" par défaut). Permet de sélectionner la texture ou le bitmap dans le navigateur de matériaux/textures. Le bouton affiche alors le nom de la texture.
Vous pouvez aussi faire glisser et déplacer une texture depuis un champ échantillon de l'éditeur de matériaux. Si l'éditeur de matériaux détaillé est ouvert, vous pouvez faire glisser l'élément à partir de la socket de sortie du noeud de map, puis le déposer sur ce bouton. Vous pouvez également effectuer un glisser/déplacer depuis un bouton de texture dans l'éditeur de matériaux, ou tout autre endroit de l'interface 3ds Max. Lorsque vous déposez une texture sur le bouton de texture de déplacement, une boîte de dialogue vous demande si vous souhaitez que la texture soit une copie (indépendante) ou une instance de la texture source.
Pour ajuster les paramètres de la map de déplacement (par exemple, pour affecter un bitmap ou modifier les paramètres de coordonnées), faites glisser le bouton Map dans l'éditeur de matériaux et déposez-le en tant qu'instance. Dans l'Editeur de matériaux compact, déposez la map sur un champ échantillon non utilisé. Dans l'éditeur de matériaux détaillé, déposez-la sur la vue active.
Permet de spécifier le canal de texture à partir duquel la texture doit s'appliquer, ou de sélectionner Couleur sommet si vous préférez utiliser cette option à la place. L'option Couleur sommet peut être particulièrement utile en combinaison avec les nouveaux outils de peinture de 3ds Max. Vous pouvez peindre des couleurs de sommet directement sur l'objet et utiliser les zones peintes pour affecter des matériaux.
L'option Texture de courbure permet d'utiliser une texture, un canal de texture ou des couleurs de sommet afin de moduler les angles de courbure cibles. L'utilité de cette fonction, c'est qu'elle vous permet de peindre des déformations sur votre tissu, ou d'utiliser un genre de texture de bruit pour ajouter des irrégularités au tissu.
Active/désactive l'option Texture de courbure.
Détermine la puissance de la modulation grâce à la valeur numérique. Dans la plupart des cas, la valeur doit être inférieure à 1,0. Intervalle : de 0,0 à 100,0. Valeur par défaut : 0,5.
Choissez le type de texture pour la fonction Texture de courbure :
(Le bouton de texture est intitulé "Aucun" par défaut). Permet de sélectionner la texture ou le bitmap dans le navigateur de matériaux/textures. Le bouton affiche alors le nom de la texture.
Vous pouvez aussi faire glisser et déplacer une texture depuis un champ échantillon de l'éditeur de matériaux. Si l'éditeur de matériaux détaillé est ouvert, vous pouvez faire glisser l'élément à partir de la socket de sortie du noeud de map, puis le déposer sur ce bouton. Vous pouvez également effectuer un glisser/déplacer depuis un bouton de texture dans l'éditeur de matériaux, ou tout autre endroit de l'interface 3ds Max. Lorsque vous déposez une texture sur le bouton de texture de déplacement, une boîte de dialogue vous demande si vous souhaitez que la texture soit une copie (indépendante) ou une instance de la texture source.
Pour ajuster les paramètres de la map de déplacement (par exemple, pour affecter un bitmap ou modifier les paramètres de coordonnées), faites glisser le bouton Map dans l'éditeur de matériaux et déposez-le en tant qu'instance. Dans l'Editeur de matériaux compact, déposez la map sur un champ échantillon non utilisé. Dans l'éditeur de matériaux détaillé, déposez-la sur la vue active.