CAT n'exige aucune convention d'attribution de noms particulière. En fait, chaque ossature prédéfinie contient un schéma d'attribution de nom différent. Vous pouvez facilement modifier le schéma d'attribution de nom en fonction de vos besoins.
Le nom de chaque os est déterminé en combinant le nom de l'ossature CAT et celui de n'importe quel groupe auquel l'os appartient, ainsi que le nom local de l'os. Bien entendu, vous pouvez effacer un champ de nom de sorte qu'il n'ait aucun effet sur le nom final.
<CATRig Name>+<Limb Name>+<Bone Name>+<Bone Seg Name>
Lorsque vous créez une ossature depuis le début, les noms attribués par défaut aux os sont utilisés uniquement à des fins de modification et de définition de votre schéma d'attribution de noms.
Chaque ossature CAT prédéfinie est créée avec son propre nom. Si vous souhaitez disposer de plusieurs exemplaires d'une même ossature CAT prédéfinie dans une scène, il est judicieux de lui attribuer un nom unique.
Pour modifier un nom d'ossature CAT, sélectionnez le Parent CAT, accédez au groupe de fonctions Modifier et saisissez un nouveau nom dans le champ Nom du panneau déroulant Paramètres ossatures CAT. Cette opération permet de renommer le Parent CAT. L'ensemble de la hiérarchie de l'ossature CAT hérite du nouveau nom.
Chaque nom de moyeu est créé à partir de cette formule simple :
<CATRig Name>+<Hub Name>
Par exemple, dans l'ossature Extra-terrestre, les noms des moyeux sont (Tête) et (Bassin).
Chaque membre dispose d'un paramètre de nom que vous souhaiterez éventuellement compléter avec un nom approprié.
Par exemple, lorsque vous ajoutez un bras, le paramètre de nom de membre par défaut du nouveau bras est "LArm" ou "RArm", selon le côté où il a été ajouté.
Les os d'un membre peuvent être divisés en plusieurs segments. Chacun de ces segments doit avoir un nom unique.
Un nom est attribué à chaque os selon le schéma suivant.
<CATRig Name>+<Limb Name>+<Bone Name>+<Bone Seg Name>
Par exemple, pour attribuer un nom au membre supérieur du bras droit du personnage "FredLUpperarm ", nommez l'ossature CAT "Fred", entrez "L" dans le champ Nom membre, puis "UpperArm" dans le champ de Nom os.
Lorsque les noms sont additionnés, le résultat est le suivant :
"Fred"+"L"+"Upperarm"=FredLUpperarm
Un nom personnalisé peut être attribué à chaque segment d'os. Les noms des segments d'os ne sont valables qu'en présence de plusieurs segments d'os. Par défaut, les noms de segments d'os sont "1", "2", "3", etc. Vous pouvez néanmoins les modifier à votre convenance : par exemple "A", "B", "C", etc.
La paume ou la cheville stocke un nom local qui est ajouté au nom Ossature CAT et à celui du membre :
$<CATRig Name>+<Limb Name>+<Palm/Ankle Name>
Les doigts sont constitués d'une hiérarchie d'os tous reliés à un contrôleur de doigts. Ce mode de fonctionnement est similaire à celui des membres. Le contrôleur de doigts stocke un nom pour l'intégralité du doigt. Chaque os qui le compose stocke son propre nom local.
$<CATRig Name>+<Limb Name>+<Digit Name>+<Digit Bone Name>
La queue est constituée d'une hiérarchie d'os reliés à un contrôleur de queue. Ce mode de fonctionnement est similaire à celui des membres. Le contrôleur de queue stocke un nom pour l'intégralité de la queue. Chaque os qui la compose stocke son propre nom local. Le nom de chaque os est le résultat de la concaténation du nom de l'ossature CAT, du nom de la queue et du nom de l'os.
$<CATRig Name>+<Tail Name>+<Bone Name>
Les noms des os supplémentaires sont plus simples que ceux des autres parties du corps. Chaque nouvel os contient son propre nom, ajouté au nom de l'ossature CAT.
$<CATRig Name>+<Extra Bone Name>
La colonne vertébrale est constituée d'une hiérarchie d'os reliés à un contrôleur de colonne. Le contrôleur de colonne stocke un nom pour l'intégralité de la colonne. Chaque os qui la compose stocke son propre nom local. Le nom de chaque os est le résultat de la concaténation du nom de l'ossature CAT, du nom de la colonne et du nom de l'os.
$<CATRig Name>+<Spine Name>+<Bone Name>