Modificateur Forme de collision PFlow (WSM)

Le modificateur Forme de collision PFlow est un modificateur d'espace univers (WSM) qui permet aux objets de maillage standard de prendre part à la simulation MassFX en tant que déflecteurs de particules. Son utilisation est simple : appliquez le modificateur à tous les objets qui doivent dévier les particules, puis ajoutez les objets modifiés en tant que déflecteurs à un test mParticles Collision.

Vous pouvez également lier des particules au déflecteur avec mParticles Colle, mais le déflecteur doit être défini en tant que tel avec le test mParticles Collision dans le même événement que le test mParticles Colle.

Remarque : Forme de collision PFlow fonctionne avec les objets primitifs aussi bien que les objets de type poly éditable et maillage éditable. Toutefois, il utilise en interne le format maillage éditable. Pour tirer pleinement parti des fonctionnalités de l'opérateur, utilisez-le avec des objets de type maillage éditable. En particulier, vous pouvez utiliser la fonction de maillage éditable pour masquer des arêtes afin de déterminer la façon dont l'option Surface animée crée des primitives Polygone.
Remarque : Les objets utilisant ce modificateur peuvent interagir avec des particules dans la simulation, mais pas entre eux. Si vous souhaitez que différents objets de maillage interagissent les uns avec les autres dans la simulation, configurez-les pour qu'ils agissent comme des particules avec l'opérateur Groupe d'émission de particules.

Interface

Activer
Cliquez pour fixer les paramètres du maillage servant de déflecteur et rendre celui-ci disponible pour la simulation. Le bouton Activer reste actif jusqu'à ce que vous cliquiez de nouveau dessus pour le désactiver. Désactivez ce bouton pour modifier les paramètres du test Forme de collision ainsi que l'objet de maillage de collision et tous les autres modificateurs qui lui sont appliqués. Lorsque le bouton est désactivé, l'objet n'est pas disponible pour la simulation MassFX.
Remarque : Lorsque vous définissez l'option Forme (voir ci-dessous) sur Surface animée, le bouton Activer est uniquement disponible lorsqu'une ou plusieurs des trois principales options Emplacement de la primitive de collision sont activées : Sommets, Arêtes et Faces. Pour plus de détails, reportez-vous à la zone Emplacement de la primitive de collision, ci-dessous.
Forme
Choisissez la forme que mParticles doit utiliser pour les collisions. Cette forme est automatiquement appliquée à l'objet et est visible lorsque l'option Visualiser la forme de collision est activée. Les formes possibles sont : Surface animée, Boîte, Capsule, Coque convexe, Géométrie, Plan et Sphère.

Utilisez l'option Surface animée pour les objets dont la forme change en cours d'animation, par exemple un plan animé à l'aide d'un modificateur Bruit. Par défaut, lorsque vous sélectionnez cette option, les fenêtres et la sortie de rendu affichent uniquement les sous-objets pour lesquels la collision est activée. Pour plus de détails, reportez-vous à la zone Emplacement de la primitive de collision, ci-dessous.

Remarque : La forme Coque convexe ne peut pas contenir plus de 255 faces. Si vous essayez d'utiliser avec un objet dont la coque convexe contiendrait plus de 255 faces, telles que la primitive Sphère par défaut, un message vous avertit que le logiciel ne peut pas créer la géométrie de maillage convexe. Dans ce cas, simplifiez la forme du maillage ou utilisez un autre paramètre de forme.
Surface lisse
Définit la manière dont la forme de collision est prise en compte pour la simulation. Lorsque cette option est désactivée, le moteur de simulation considère que la forme a des arêtes « vives ». Lorsque cette option est activée, la forme est considérée comme l'approximation d'une forme lisse. Ainsi, les particules qui la heurtent peuvent rouler sur sa surface avec des propriétés de type sphère.
Remarque : Surface lisse ne s'applique que lorsqu'une sphère dynamique roule sur un déflecteur composé de triangles. En général, utilisez donc l'option Surface lisse uniquement dans les situations suivantes : mParticles Forme Collision comme est défini sur Sphère et Forme de collision PFlow Forme est défini sur Coque convexe ou Géométrie. Dans ces situations, l'option Surface lisse peut donner des simulations plus stables. Sinon, laissez cette option désactivée.

Pour consulter une vidéo présentant les effets de l'option Surface lisse, reportez-vous à la rubrique Vidéos relatives au modificateur Forme de collision Pflow (WSM).

Zone Rebond et friction

Remarque : Ces paramètres déterminent la façon dont le déflecteur interagit avec les particules de la simulation et sont donc sans intérêt isolément. Pour déterminer la valeur réelle d’une interaction, le logiciel prend la moyenne des propriétés des éléments impliqués dans l'interaction.
Restitution
La quantité d'énergie que chaque particule conserve après une collision. En général, cette option produit un effet de rebond. La valeur maximale (1.0) peut résulter en une situation qui répond à la troisième loi de Newton : à chaque action correspond une réaction de même grandeur et de sens opposé.

Lorsque la restitution est proche de 1, l'effet de rebond est prononcé, mais peu d'énergie est dissipée lors d'une collision et la solution dynamique peut donc manquer de stabilité. N'utilisez des valeurs proches de 1 qu'à vos risques et périls : lorsque vous avez peu d'objets entrant en collision et que ces objets ne se regroupent pas.

Friction statique
Force de résistance au mouvement entre deux surfaces non mobiles (les particules et la forme de collision).
Friction dynamique
Force de résistance au mouvement entre deux surfaces mobiles (les particules et la forme de collision).

Zone Surface animée

Ces paramètres sont disponibles uniquement lorsque l'option Forme est définie sur Surface animée.

Epaisseur
Etendue des primitives de collision (des sous-objets, définis sous Emplacement de la primitive de collision, voir ci-dessous) dans le sens perpendiculaire à la surface de la géométrie. Pour les primitives de collision sphériques et les capsules, il s'agit de leur diamètre ; pour les boîtes/coques convexes, il s'agit de leur épaisseur.
Décalage normale
Déplace les primitives de collision dans le sens perpendiculaire à la surface de la géométrie. Les primitives de collision doivent avoir une certaine épaisseur pour fonctionner correctement comme formes de collision. Sachant que l'épaisseur des primitives de collision peut décaler la surface de collision visuelle, vous pouvez contrer cet effet en déplaçant les primitives vers l'intérieur en utilisant des valeurs de décalage négatives.
Chevauchement des côtés
Disponible uniquement lorsque l'option Emplacement de la primitive de collision Faces est activée, ce paramètre définit la distance de prolongement latéral des primitives « plaques d'armure ». Il permet de créer un chevauchement entre ces « plaques », évitant ainsi la possibilité que des particules passent au travers des surfaces de collision animées.
Remarque : en raison de la façon dont les primitives de collision MassFX sont créées à partir des polygones de surface, il existe une limite/corrélation entre les paramètres Chevauchement des côtés et Epaisseur : l'épaisseur doit être au moins deux fois égale à celle du chevauchement des côtés. Le logiciel y veille automatiquement : si vous augmentez le chevauchement des côtés, il vérifie si l'épaisseur est suffisante et l'augmente le cas échéant.

Zone Emplacement de la primitive de collision

Vu que le logiciel ne peut pas utiliser une surface animée arbitraire (par exemple, une boîte subdivisée animée avec le modificateur Courbure) comme déflecteur dans une simulation, le fait de définir Forme sur Surface animée permet d'obtenir une approximation de surface animée en animant un ensemble de formes de collision élémentaire : des sphères, des capsules et des coques convexes. Le modificateur place automatiquement ces formes à des endroits appropriés en fonction des emplacements de sous-objets dans l'objet animé.

Conseil : L'utilisation de primitives de collision modifie l'apparence de la surface animée, mais vous pouvez les rendre invisibles (généralement pour le rendu) en désactivant l'option Visualiser la forme de collision dans le bas du panneau déroulant.

Ces bascules permettent de spécifier les formes de collision élémentaires que le logiciel doit utiliser comme base pour la surface de collision animée. Pour ajuster la taille et la position relative de ces formes, utilisez les options Epaisseur, Décalage normale et Chevauchement des côtés (voir ci-dessus). Vous pouvez utiliser une combinaison quelconque des options suivantes :

Sommets
Place une primitive Sphère à chaque sommet de l'objet animé. Lorsqu'une particule heurte une de ces sphères, une collision est détectée.
Arêtes
Place une primitive Capsule à chaque arête de l'objet animé. Lorsqu'une particule heurte une de ces capsules, une collision est détectée.
Polygones
Place une primitive Coque convexe à chaque polygone de l'objet animé. Lorsqu'une particule heurte une de ces coques, une collision est détectée.

Vous pouvez ajuster la configuration des polygones en masquant et en affichant les arêtes de surface. Voyez l'exemple dans le fichier inclus PFlowCollisionShapeMod02.max. La géométrie de collision est un cylindre courbé latéralement. Si vous désactivez les modificateurs Forme de collision PFlow et Courbure dans la pile, vous pouvez examiner les visuels de la géométrie du cylindre : diverses arêtes latérales ont été masquées (remarque : cela n'est possible qu'avec des objets maillage éditable, pas poly éditable).

Par conséquent, l'application du modificateur Forme de collision PFlow crée uniquement 18 primitives de collision : une pour chaque polygone de la géométrie, même si le polygone est incurvé. De ce fait, l'ajustement des arêtes visibles sur la surface de la géométrie permet de contrôler les formes et le nombre de primitives de collision créées pour une surface animée.

Sélection seulement
Lorsque cette option est activée, les primitives de collision sont placées uniquement aux endroits des sous-objets sélectionnés.

Par exemple, pour n'avoir des polygones de collision que d'un côté d'un objet, convertissez l'objet de base en un maillage éditable ou un poly éditable (ou appliquez le modificateur correspondant), accédez au niveau de sous-objet Polygone, puis sélectionnez les faces avec lesquelles les particules doivent entrer en collision. Ensuite, au niveau du modificateur Forme de collision PFlow, définissez Forme sur Surface animée et dans la zone Emplacement de la primitive de collision, activez Polygones et Sélection seulement.

Remarque : Bien qu'il soit possible de sélectionner des sous-objets Face dans les objets maillage éditable, Forme de collision PFlow fonctionne au niveau des polygones. Si vous sélectionnez une face qui fait partie d'un polygone, par exemple l'extrémité d'un cylindre, le modificateur créera donc une primitive pour l'ensemble du polygone.
Taille de la primitive de collision
Détermine la façon dont les propriétés de géométrie et d'animation de la surface animée définissent la taille des primitives Capsule et Face (coque convexe). Cette option est uniquement disponible lorsque les options Arêtes et Faces sont activées dans la zone Emplacement de la primitive de collision.
Ajuster par image courante
La taille des capsules et des primitives Polygone (coque convexe) sont définies par la longueur des arêtes et la taille des polygones de l'image courante lorsque vous cliquez sur le bouton Activer.
Ajuster par minimisation
Lorsque cette option est activée et que le modificateur est inactif (lorsque le bouton Activer est désactivé), vous pouvez modifier et exécuter l'animation sur le maillage. Puisque les primitives varient en fonction de la forme du maillage, elles sont ajustées pour être aussi grandes que possible tout en tenant à l'intérieur des arêtes et des faces, compte tenu des modifications et de l'animation courantes.

En effet, lorsque vous exécutez l'animation, le modificateur collecte les valeurs minimales de toutes les arêtes et faces. Ces valeurs minimales sont ensuite utilisées pour créer les primitives. De cette manière, dans toutes les images de l'animation, les primitives sont adaptées à leur base (une arête ou une face).

Primitives de collision
Indique le nombre de primitives de collision. Plus cette valeur est élevée, plus la simulation est complexe (et probablement lente).
Visualiser la forme de collision
Lorsque cette option est activée, le logiciel affiche les primitives de collision sous la forme d'une géométrie. Lorsqu'elle est désactivée, il affiche le maillage de géométrie d'origine.

Cette option est très utile pour vérifier le type de formes de collision créées par le modificateur, mais il est généralement préférable de la désactiver pour le rendu.