Lors de la création de votre réseau d'ombrages, vous pouvez enregistrer le graphique en tant que valeur prédéfinie, puis le réutiliser la prochaine fois que vous créez un nouveau noeud d'ombrage physique Stingray (PBS). Cela évite d'avoir à créer plusieurs fois des graphiques d'ombrage, ce qui rend la gestion de vos matériaux plus difficile et peut réduire les performances du jeu.
Un matériau contenant un schéma d'ombrage prédéfini est appelé un matériau parent.
Vous pouvez créer des matériaux enfants basés sur un matériau parent. Un matériau enfant hérite du schéma d'ombrage, ainsi que des attributs du matériau parent.
Lorsque vous exportez un matériau à partir de 3ds Max vers Stingray, Stingray ne crée pas de matériau parent si votre noeud d'ombrage Stingray pointe vers une ressource Stingray existante (un matériau dans votre dossier de projet Stingray).
Pour pointer vers cette ressource Stingray, définissez le champ Matériau parent dans le panneau déroulant Stingray du matériau DirectX dans 3ds Max.
Vous pouvez uniquement modifier ce champ si vous effectuez d'abord les opérations suivantes :
Cela vous empêche de modifier par inadvertance le chemin du matériau parent.
Si ce champ est vide, le schéma d'ombrage est considéré comme un matériau parent. Une fois que vous avez exporté cet ombrage vers Stingray, un nouveau matériau parent est créé.
D'autre part, si vous spécifiez le chemin et le nom de la ressource (/content/materials/my_stingray_material, par exemple), alors, lors de l'exportation, le schéma d'ombrage pointe vers le schéma parent situé sous /content/materials/my_stingray_material. Lorsqu'il est importé dans Stingray, Stingray ne recrée pas de schéma parent. Toutefois, vous devez vous assurer que le graphique de l'éditeur ShaderFX dans 3ds Max est le même que le schéma parent dans le moteur de jeu de Stingray, qui est défini à l'emplacement que vous avez spécifié.
Si vous entrez un chemin ou un nom dans ce champ, mais que le matériau parent n'existe pas dans votre dossier du projet sous Stingray, un nouveau matériau parent est créé à partir de l'affichage graphique que vous avez conçu.
Vous pouvez également créer le schéma parent dans Stingray, puis l'importer dans l'éditeur ShaderFX. Pour ce faire, choisissez Fichier > Importation de schéma, puis choisissez .material à partir de la liste déroulante Type de fichier.
Pour enregistrer le graphique en tant que valeur prédéfinie dans 3ds Max, sélectionnez Fichier > Exporter le graphique, puis enregistrez-le comme fichier .sfx sous renderData\shaders (pour le rendre disponible pour le projet actuel) ou sous \Documents\3dsMax\ShaderFX\Scenes\StingrayPBS (pour le rendre disponible globalement). Il est à présent disponible en tant que valeur prédéfinie dans la liste déroulante Matériau prédéf. du panneau déroulant Stingray.