Le modificateur Editer les normales vous donne un contrôle interactif, procédural et explicite de chaque normale de sommet dans un objet.
L'option Editer les normales est conçue pour être utilisée principalement avec des objets maillage destinés aux moteurs de jeux et autres moteurs de rendu 3D prenant en charge les normales spécifiées. Les résultats sont visibles dans les fenêtres et dans les images rendues.
L'orientation d'une normale de sommet influe sur la façon dont les surfaces voisines reflètent la lumière. Par défaut, les normales sont définies de telle façon que la réflexion de la lumière dans 3ds Max suive les règles de physique du monde réel. L'angle de réflexion est égal à l'angle d'incidence. Cependant, en réorientant les normales de sommets, vous pouvez définir l'angle de réflexion tel que vous le souhaitez. Le modificateur Editer normales vous permet de spécifier la direction des normales de sommets, de les combiner et de les séparer, d'en changer le type et de copier et coller des valeurs d'une normale à l'autre.
Avertissement : n'appliquez pas de modificateur Editer normales à l'objet de faible résolution utilisé dans une
projection de texture Relief normal. La projection de la texture Relief normal repose sur le fait que l'objet de faible résolution possède des normales standard et, si celles-ci sont modifiées, la projection de la texture Relief normal peut générer des résultats inattendus.
Types de normales
Le modificateur Editer normales fournit trois types de normales :
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Non spécifiées : il s'agit des normales que le modificateur dérive des groupes de lissage et affecte initialement aux sommets de maillage modifiés. 3ds Max calcule la direction d'une normale non spécifiée selon l'orientation moyenne de tous les polygones auxquels elle appartient et qui sont contenus dans le groupe de lissage.
Par défaut, chaque sommet a autant de normales que le nombre de groupes de lissage individuels utilisés par les polygones avoisinants. Par exemple, chaque côté d'une boîte utilise un groupe de lissage différent par défaut, de telle façon que chaque sommet, auquel trois côtés se rejoignent (en général un angle), a trois normales différentes : l'une perpendiculaire à chacun des trois côtés. En revanche, une sphère utilise un seul groupe de lissage, de telle façon que chacun de ses sommets a une normale, perpendiculaire à l'orientation moyenne des polygones qui la partagent. Par défaut, les normales non spécifiées sont affichées en bleu.
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Spécifiées : ces normales sont conçues pour être utilisées par des angles particuliers de faces spécifiques, indépendamment des groupes de lissage. Par exemple, supposons que vous créez une boîte, appliquer Editer normales, sélectionner un groupe de normales sur un sommet particulier, puis cliquer sur Unifier. Ces trois faces ont pour directive d'utiliser spécifiquement cette normale unifiée et elles ignorent leurs groupes de lissage sur ce sommet. Toutefois, les normales ne sont pas définies sur des valeurs explicites ; elles ignorent les groupes de lissage, mais elles sont tout de même basées sur les normales des faces qui les utilisent. Les normales spécifiées sont affichées en cyan.
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Explicites : il s'agit des normales qui sont définies sur des valeurs particulières. Par exemple, si vous utilisez la commande Déplacer ou Rotation pour changer la valeur par défaut d'une normale, la nouvelle valeur doit être explicite de façon à ce qu'elle n'ait pas à être recalculée selon les normales de faces. Les normales explicites s'affichent en vert par défaut.
Remarque : les normales explicites sont également considérées comme des normales spécifiées.
Remarque : Une normale sélectionnée s'affiche toujours en
rouge. Lorsqu'elle n'est pas sélectionnée, sa couleur fait référence au type, comme indiqué ci-dessus. Vous trouverez les
entrées de couleur personnalisables pour ces types de normales dans la liste Eléments

Géométrie. Les trois noms d'entrée sont :
- Normales: explicites
- Normales : spécifiées
- Normales : non spécifiées
Exemples d'utilisation
Deux exemples sont donnés ci-dessous, dans lesquels un artiste 3D créant un contenu destiné à un moteur de jeu met en application le modificateur Editer normales :
- Un artiste travaille sur la modélisation d'un chevalier avec un bouclier de chrome. Un ombrage texture cube DirectX a été appliqué au bouclier de chrome de telle façon que l'artiste peut voir les réflexions dans la fenêtre. L'artiste aimerait que les réflexions dans le bouclier donnent l'impression que celui-ci a été bosselé lors de batailles. Il applique le modificateur Editer normales à l'objet bouclier. Il règle ensuite légèrement plusieurs des normales, en visualisant les résultats en temps réel grâce à l'ombrage de pixels. Il exporte ensuite le personnage avec un outil d'exportation personnalisé conçu pour traiter des informations de normales.
- Un concepteur de jeux travaille sur un objet qui doit exploser au cours du jeu. Pour cela, le moteur de jeu requiert que l'objet soit séparé en plusieurs objets : c'est-à-dire les parties cassées qui résultent de l'explosion. Lorsque l'objet est décomposé 3ds Max (à l'aide de l'option Sectionner), les normales pointent dans diverses directions ; les coutures entre les parties cassées sont ainsi plus faciles à voir. Pour résoudre cela, l'artiste sélectionne toutes les parties de l'objet cassé et applique simultanément le modificateur Editer normales à toutes les normales. Elle sélectionne ensuite les normales séparées par une couture et les unifie pour qu'elles pointent dans la même direction. L'artiste peut alors exporter l'objet dans le moteur de jeu.
Remarques
Il est conseillé de respecter les précautions suivantes lors de l'utilisation du modificateur Editer normales :
- Editer normales prend en charge à la fois les objets poly (basés sur des polygones) et les objets maillage (basés sur des triangles). Si vous appliquez Editer normales à un objet poly, vous obtenez un objet poly. Si vous appliquez Editer normales à un autre type d'objet, vous obtenez un objet maillage.
- Editer normales prend également en charge l'incorporation de données de normales éditées lors de la rétraction de la pile et lors de la conversion d'un objet poly en objet maillage, mais pas lors d'une conversion d'un objet maillage en un autre type d'objet. Si vous appliquez l'option Editer les normales à un objet primitive, ajustez les normales, puis rétractez la pile (ou effectuez une conversion en maillage éditable), 3ds Max incorpore les modifications, y compris l'état de sélection, aux normales de l'objet maillage. Les objets primitives sont basés sur des maillages ; par conséquent, si vous convertissez un tel objet en Poly éditable, les normales éditées sont perdues. Par ailleurs, si vous convertissez un objet primitive en Poly éditable, appliquez Editer normales, ajustez les normales, puis rétractez la pile, obtenant ainsi un objet poly, les normales sont conservées. Vous pouvez ensuite retrouver l'accès aux normales éditées incorporées dans un objet rétracté en appliquant un autre modificateur Editer normales.
- Tous les modificateurs qui peuvent changer la topologie suppriment les modifications appliquées aux normales par le biais des modificateurs Editer normales. Par exemple, Editer poly, Lissage maillage, Tesseler, Sectionner, Miroir, Symétrie, Extrusion face et Soudure du sommet. Cela signifie également que le modificateur Normal, qui peut basculer l'orientation des faces, ne prend pas en charge la modification des normales. Le modificateur Transformer en poly peut être utilisé pour modifier la topologie des faces en joignant les triangles en polygones. Il supprime les normales éditées.
- Tous les objets composés suppriment les normales éditées de leurs opérandes.
- En revanche, la bonne nouvelle est que toutes les déformations et modificateurs de texture préservent les normales. Par exemple, si vous appliquez une opération Courbure, les normales devraient être courbées avec la géométrie. Les modificateurs de texture, tels que Développer UVW, n'ont aucun effet sur les normales.
- Toutefois, quelques modificateurs géométriques ne prennent pas totalement en charge les nouvelles normales. Ils ne les suppriment pas, mais ils ne déforment pas non plus correctement les normales explicites. Ces modificateurs incluent Poussée et Relâchement.
- Le modificateur Lissage modifie correctement les normales non spécifiées, sans toucher aux normales spécifiées et explicites.
- A l'instar de Sélection maillage et Sélect. poly, le modificateur Editer normales " hérite " des attributs du modificateur situé sous lui dans la pile. Par exemple, si vous créez une boîte, que vous appliquez le modificateur Editer normales, que vous modifiez certaines normales, puis que vous appliquez un second modificateur Editer normales, le modificateur Editer normales du haut " hérite " des normales spécifiées par l'utilisateur à partir du pipeline, de la même façon que Sélection maillage adopte la sélection courante lorsque vous l'appliquez. Cependant, le modificateur Editer normales du haut ignore tous les changements suivants apportés au modificateur Editer normales d'origine, de la même façon que Sélection maillage ignore les changements apportés à la sélection située sous lui dans la pile une fois qu'il a été appliqué.