Présentation de Axe longueur os

Par défaut, CAT utilise l'axe X comme axe de longueur pour tous les os. Cela signifie que si vous sélectionnez un os et que vous activez le mode de transformation Déplacement, puis que vous définissez le système de coordonnées sur Local, l'axe désigné comme axe des longueurs est aligné sur la longueur de l'os.

Axe longueur os défini sur l'axe X

Configuration de l'axe longueur os

Si vous sélectionnez le Parent CAT et accédez au groupe de fonctions Modifier, vous trouverez la zone Axe longueur os. Si vous modifiez ce paramètre de X vers Z, vous remarquerez que vos os sont désormais alignés sur l'axe Z.

Axe longueur os défini sur l'axe Z

Pourquoi le mode aligné sur X existe-t-il?

A l'origine, CAT a été conçu pour utiliser l'axe Z, qui semblait logique. Toutefois, de nombreux développeurs de jeux ont demandé à ce que le logiciel utilise X au lieu de Z. La plupart des programmes d'exportation sont conçus pour exporter des os et des bipèdes 3ds Max ou des personnages Motion Builder qui utilisent tous l'axe X. Les moteurs physiques de jeux ne fonctionneraient généralement pas si l'alignement des os était différent de X.

Le mode d'alignement sur X a été ajouté pour répondre aux exigences des moteurs qui avaient été conçus autour d'ossatures de personnages spécifiques.

Pourquoi tout le monde utilise X pour les os?

Un jour, deux roboticiens célèbres ont décidé qu'il fallait trouver un accord sur le système de coordonnées utilisé en robotique. Ils ont donc développé le système de coordonnées Denavit-Hartenberg, qui définit X comme axe de longueur de tous les os. L'Histoire a fait le reste. La plupart des systèmes d'animation ont depuis lors été développées autour de l'axe Z, malgré les problèmes causés par le verrouillage du cardan.