Lorsque vous effectuez un envoi vers Maya ou MotionBuilder, vous convertissez un personnage bipède 3ds Max CAT en personnage HumanIK compatible avec Maya ou MotionBuilder. Cette compatibilité vous permet de transférer votre définition/structure de personnage et votre animation à partir de 3ds Max dans une représentation CA se trouvant sur un squelette HumanIK dans Maya ou MotionBuilder. Toutes les modifications ou nouvelles animations que vous introduisez dans Maya ou MotionBuilder peuvent être renvoyées vers votre personnage CAT d'origine dans 3ds Max. Vous pouvez ensuite poursuivre votre travail d'animation dans le contexte de votre scène 3ds Max.
Pour envoyer un personnage CAT vers Maya ou MotionBuilder :
- Dans 3ds Max, créez un bipède CAT et placez-le dans une position en T.
Remarque : Une position en T est requise pour garantir que le personnage CAT dispose d'une définition de squelette valide une fois qu'il a été transféré dans HumanIK.
- Sélectionnez une structure de colonne vertébrale, puis accédez au groupe de fonctions
Modifier.
- Si nécessaire, définissez Contrôle de colonne sur Basé sur images clés. Si une boîte de dialogue d'avertissement s'affiche, cliquez sur Oui.
- Répétez les étapes 2 et 3 pour la structure de cou.
- Sélectionnez le personnage CAT et envoyez-le vers Maya ou MotionBuilder :
Menu Application
Envoyer vers
Envoyer à Maya/Envoyer vers MotionBuilder
Envoyer comme nouvelle scène. La sélection d'un seul élément du personnage permet d'envoyer l'intégralité de ce dernier vers Maya ou MotionBuilder.
Remarque : Si le personnage CAT n'est pas un bipède valide, il sera envoyé vers Maya ou MotionBuilder sans définition de squelette. Si le personnage CAT est un bipède comportant des membres supplémentaires, la partie bipède de la structure est convertie au format HumanIK (HIK) et les autres membres sont convertis en articulations simples.
- Maya ou MotionBuilder charge le personnage CAT en tant que personnage HIK.
Le personnage est chargé avec une définition de squelette valide et toute animation créée dans 3ds Max est ancrée sur les articulations simples ou le squelette HumanIK du personnage. Vous pouvez à présent animer ce personnage HumanIK dans Maya ou MotionBuilder.
- Pour activer un habillage de contrôle HumanIK, ouvrez la fenêtre Contrôles de personnage (Fenêtre
Editeurs d'animation
HumanIK) et choisissez Habillage de contrôle dans la liste déroulante Source. Pour rediriger une animation d'un autre personnage HumanIK vers le personnage CAT, sélectionnez le personnage HumanIK dans la liste déroulante Source.