Lors de la création d'objets et de formes, un numéro est assigné à chaque sommet et/ou face. Ces numéros sont utilisés en interne pour déterminer les sommets ou les faces sélectionnés. Cette classification numérique est appelée topologie.
Si vous sélectionnez des sommets ou des faces et que vous appliquez un modificateur à votre sélection, la pile des modificateurs conserve ces sommets et ces faces en mémoire. Si vous revenez ensuite au niveau de sélection de la pile et que vous modifiez la sélection, la topologie à laquelle le modificateur est appliqué change.
Le terme topologie se rapporte à la structure des faces et des sommets, ainsi qu'aux numéros correspondants.
Par exemple, si vous définissez avec attention différents paramètres, vous pouvez créer une boîte et un cylindre avec le même nombre de sommets. Vous pouvez ensuite penser que vous allez utiliser la boîte comme cible morphologique du cylindre. Or, étant donné que les deux objets sont créés avec des méthodes différentes, la numérotation de leurs sommets n'est pas du tout la même. La morphologie oriente chaque sommet numéroté vers son emplacement correspondant sur la cible morphologique. Dans ce cas de figure, étant donné que la topologie des deux objets est si différente, le morphage de l'un à l'autre risque de déformer ou de renverser les objets.